Les Aventuriers du Rail (x2) – Fliegen klatschen – Oase (Oasis) – La Vie est une Jungle



Découverte des Aventuriers du Rail d’Alan R. Moon. La qualité du matériel des jeux Days of Wonder n’est plus à présenter et celui des aventuriers du rail est de la ligné de ce que à quoi nous a habitué cet éditeur ; le plateau représentant la carte des Etats-Unis est de toute beauté et d’une très grande clarté.
Les règles occupent 4 pages mais une fois lues, sont expliquées en 5 minutes maximum : le but du jeu est d’obtenir le plus de points ; ces points se gagnent de trois façons :
1. en realisant un tronçon entre deux villes,
2. en reliant de façon continu deux villes d’une carte objectif,
3. en réalisant le chemin le plus long.
Pour réaliser un tronçon, il faut poser autant de cartes wagon que la longueur du tronçon et de la couleur du tronçon (sauf pour les tronçons gris qui peuvent être créés avec des cartes wagon d’une couleur quelconque) ; des points sont marqués à cette occasion (longueur 1 : 1 pt jusqu’à longueur 6 : 15 pts).
Les tours des joueurs se succédent à une forte cadence, en effet, le tour d’un joueur consiste en la réalisation d’une seule action parmi trois :
– piocher deux cartes wagons (soit parmi des cartes placées faces visibles, soit de la pioche)
– réaliser un tronçon de rail en posant les cartes wagons correspondantes
– piocher de nouveaux objectifs.
Les objectifs, s’ils sont réalisés en fin de partie, rapportent le nombre de points indiqués sur la carte. Ce nombre de point dépend de la difficulté à réaliser la jonction entre les deux villes indiquées sur la carte objectif. La particularité des cartes objectifs est que s’ils ne sont pas réussis en fin de partie, les points sont marqués en négatif ! Alors attention à ne pas être trop ambicieux en piochant de nombreuses cartes objectifs, la fin de partie arrivant parfois un peu trop vite ! Lorsqu’il reste moins de 3 wagons à un joueur, un dernier tour de jeu est réalisé et la partie prend fin.

J’ai fait ma première partie à 4 joueurs. Je me suis plutôt mal débrouillé en négligeant la prise des voies simples : certaines jonctions entre deux villes sont doubles et peuvent donc être prises par deux joueurs différents, d’autres sont simples ; si vos adversaires les prennent, ils vous obligeront à effectuer des détours et lors de cette partie j’ai du faire pas mal de détours. J’ai aussi comis l’erreur de piocher de nouveaux objectifs trop tard, me faisant surprendre par la fin de partie déclenché pour un joueur construisant à tout va, j’engrengeai ainsi de nombreux points négatifs !

Ma deuxième partie fut également à 4 joueurs et je me jurai de ne pas commettre les mêmes erreurs. Je commence la partie par bien choisir mes deux premières cartes objectifs (choisies parmi 3), deux connexions modestes Duluth-Houston (7 pts) et Denver-Pittsburgh (11 pts) et me concentre en début de partie sur les connexions simples du centre de la carte. Une fois ce réseaux central consolidé, je pioche à deux reprises des cartes objectifs sans trop tardé, ajoutant 3 nouveaux objectifs à mon stock. Je finis la partie, grâce à ces nombreux objectifs, avec une courte tête d’avance. Malheureusement pour moi, je n’ai pas le chemin le plus long et me vois dépassé de quelques points ! Je ferai mieux la prochaine fois …

Mes premières impressions ainsi que celles de mes partenaires sont vraiment très bonnes. Le jeu est fluide, les tours se succèdent à un rythme effreiné et la tension autour de la table monte tout doucement jusqu’à atteindre son paroxisme en fin de partie quand les joueurs rivalisent pour certains tronçons et tentent coute que coute de finaliser leurs objectifs. Le jeu est vraiment excellent et a ravi les 6 autres joueurs qui ont partagé ces deux expériences : tous ayant envie de remettre ça rapidement. Ces deux parties ont durée environ 1 heure.
Pour en avoir plus : le site du jeu

Fliegen klatschen : Un excellent jeu de rapidité type Jungle Speed. Chaque joueur débute avec une pile de cartes mouche faces cacchées. On dévoile chacun son tour la carte supérieure de la pile (comme à Jungle Speed).
Si rien ne se passe : la carte mouche est placée au centre de la table. Les mouches placées au centre ne sont pas empilées.
Si une tapette apparaît ou si la mouche retournée fait apparaitre une 5ème couleur de mouche : tous les joueurs doivent tenter d’attraper des mouches au centre de la table.
Pour attraper des mouches, les joueurs doivent poser la main à plat sur une carte mouche du centre de la table. Mais, seules les mouches de la couleur dont il y a le plus de cartes parmi toutes les mouches visibles sont attrapables ! Les mouches attrapées sont gagnées (les mouches ont des valeurs de 1 à 4) ; en cas d’erreur : une carte mouche de pénalité doit être rendu.
Voilà un jeu frais et distrayant qui offre une bonne alternative au Jungle Speed. Délirant à souhait et ambiance assurée autour de la table !

Oase / Oasis : Suite aux excellentes rumeurs que j’avais entendu à son sujet, je me suis empressé d’aller en acheter un exemplaire d’OASE au Passe Temps. Après une lecture des règles, je présentais le jeu à 4 autres joueurs lors de cette soirée jeux à la maison. En moins de 10 minutes tout le monde à compris les tenants en aboutissants du jeu. La mécanique du jeu est la suivante :

Le jeu est composé de cartes qui permettent d’effectuer des actions comme :
– poser des chameaux pour se créer des troupeaux
– poser des tuiles paysage Oasis, Steppe ou Désert de pierre pour se créer des territoires de ces types
– piocher des tuiles “multiplicateur” Marchandise, Fontaine, Chevaux ou Ovoos.
– piocher de nouvelles cartes action pour compléter sa pile.
Les points sont marqués en appliquant la formule suivante : (nbre de chameaux de son plus gros troupeau x nbre de tuiles marchandises remportées) + (taille de ses territoires Oasis x nbre de tuile Fontaines gagnées) + (taille de ses territoires Steppe x nbre de tuile Chevaux gagnées) + (taille de ses territoires Désert de pierre x nbre de tuile Ovoos gagnées).
Les joueurs démarrent avec une pile de 5 cartes faces cachées. Chacun, en respectant l’ordre de tuiles hiérarchie de 1 à 5 (distribuées au hasard en début de partie), va faire une offre de 1, 2 ou 3 cartes, puis piocher respectivement 2, 1 ou aucune carte pour compléter sa pile de cartes faces cachées. Puis, toujours en respectant l’ordre des tuiles hiérarchie, les joueurs vont choisir une offre en échange de cette tuile et effectuer les actions indiquées sur les cartes de l’offre. Celui qui a la fin du tour possède la tuile de rang 1 (le joueur dont l’offre a été choisie en premier) bénéficie d’une action gratuite. On a donc tout intérêt à présenter des offres alléchantes afin de récupérer la tuile de rang 1 pour, en plus de réaliser une action gratuite, choisir en premier lors du prochain tour.
Le jeu prend fin lorsque toutes les cases de la piste des chameaux sont occupées ou qu’un type de tuile paysage est épuisé.

J’ai trouvé le jeu excellent et d’une très grande richesse. Le système des offres rappele inévitablement Andromeda du même auteur. Sans être aussi tactique que celui d’Adromeda, ce système “prise de risque” tourne à merveille. Le jeu est fluide et assez rapide (cette première partie a durée 1h30, cela devrait se réduire par la suite), les tours se succèdent rapidement : pas de temps mort.
Le jeu des offres vous oblige à proposer des offres alléchantes aux premiers joueurs (dans la hiérarchie) pour récupérer leurs bonnes place mais attention à ne pas se retrouver avec trop peu de cartes vous obligeant à faire des offres d’une seule carte, souvent choisies en dernier, pendant plusieurs tours ! Faites aussi attention aux tuiles multiplicatirices gagnées par les autres joueurs sous p
eine d’être désagréablement surpris lors du décompte finale. Le jeu de placement permet aussi quelques blocages intéressant.
Oasis m’a vraiment emballé, cela faisait longtemps qu’un jeu ne m’avais pas fait cette effet. On tient là une valeur sûre !

La Vie est une Jungle : Questions, Connaissances, Alliance et Trahison !
La vie est une jungle pourrait être un jeu de connaissance de plus. Il n’en est rien ! Ici, vous pourrez vous allier avec un autre joueur pour répondre aux questions ; cela a un double avantage : vous bénéficiez de son aide pour répondre aux questions et en cas de bonne réponse, vous avancez tous les deux de 4 cases au lieu des 2 habituellement accordées. En revanche, il y a quelques désagrément : en cas de mauvaise réponse, vous reculez tous les deux de 2 cases (au lieu d’une seule) et votre partenaire peut vous trahir en cas de bonne réponse à une question qui lui est posé (même avec votre aide !) : il avancera alors de 4 cases et vous enverra en dernière position du parcours, ignoble ! Donc, à ce jeu, il faut s’avoir s’allier mais aussi savoir rompre au bon moment, en ayant bien profité de l’autre mais pas trop car cela risque de se retourner contre vous ; en effet, la ligne d’arrivée ne peut être franchie que seul : savoureux !

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