FERMER

Formule 1


 

Contenu du jeu:

  • 6 voitures de course Formule 1
  • 1 plateau de jeu
  • 1 dé
  • 1 bloc-marques
Préparation du jeu:

Place le plateau de jeu au centre de la table.
Chaque joueur choisit une voiture de course et forme son "écurie".

But du jeu:

Participe aux 4 épreuves éliminatoires et parcours "à vitesse maximale" tes tours de circuit pour tenter de franchir le premier la ligne d'arrivée. Compte les points obtenus à chaque épreuve et détermine le "champion"!

Former les "écuries":

Le nombre de voitures de course par joueur dépend du nombre de participants au jeu. La distribution se fait de la manière suivante:
• A 6 joueurs, chacun prend une voiture.
• A 5 joueurs, " " " "
• A 4 joueurs, " " " "
• A 3 joueurs, chacun prend deux voitures.
• A 2 joueurs, chacun prend trois voitures.
Chaque voiture doit participer à chacune des quatre épreuves.

Déroulement du jeu:

A chaque épreuve un des joueurs doit être désigné pour "démarrer" le premier. Chaque joueur lance le dé, celui qui obtient le plus grand nombre commence, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Une épreuve consiste en un tour de circuit. Chaque épreuve possède sa propre case départ: Monaco, Monza, Silverstone et Hockenheim.
Les voitures partent toutes de la même case départ et avance sur le plateau du nombre de cases indiquées par le dé. Chaque case ne peut contenir qu'une seule voiture.
A deux ou trois joueurs, les voitures sont déplacées à tour de rôle par leurs propriétaires.

Dépassement: (1-2)
1
2
1
2

Les joueurs peuvent dépasser leurs adversaires et avancer leur voiture d'autant de cases indiquées par le dé. Si jamais la case sur laquelle une voiture est censée s'arrêter est occupée, la voiture est placée sur la première case libre précédent la case occupée.

Rentrer au stand: (3)
3
3

Chaque joueur doit, durant une épreuve, rentrer au stand de ravitaillement de son choix.
Pour rentrer au stand, les joueurs doivent sortir leur voiture du circuit depuis une case flêchée jusqu'à une des cases du stand de ravitaillement, et y attendre un tour. Chaque joueur doit effectuer au moins un ravitaillement par épreuve de jeu.
Note! Les joueurs n'ont pas besoin d'obtenir le nombre de cases exactes au dé jusqu'à une case du stand pour s'y arrêter.

Le gagnant d'une épreuve:

Le premier a atteindre la ligne d'arrivée est le gagnant de l'épreuve. Il place alors sa voiture sur la case I du podium des victoires. Puis sont placées sur les cases II et III du podium, les voitures des deuxième et troisième finalistes. Les voitures des quatrième, cinquième et sixième finalistes sont placées en rang au pied du podium, pour compter les points.

Marquer les points:

Le gagnant d'une épreuve obtient 10 points,
le deuxième finaliste obtient 6 points,
le troisième " " 4 "
le quatrième " " 3 "
le cinquième " " 2 " ,
le sixième " " 1 " .

Le jeu prend fin une fois que toutes les voitures ont atteint la ligne d'arrivée après avoir participé aux quatre épreuves et effectué tous leurs tours de circuit. L'addition de tous les points obtenus à chaque épreuve détermine le grand champion de la partie.


Alors en route et n'ai pas peur de..."mettre les gaz"!


TacTic

FERMER