- 1 plateau de jeu
- 1 sablier
- 6 pions
- 300 cartes illustrées
Alias junior est un
jeu de "mots et d'images" dynamique et rigolo pour les enfants.
Alias junior se joue par groupe, au minimum deux groupes de deux personnes.
Pour jouer, tu dois essayer de deviner le plus vite possible ce qu'il
y a sur la carte de ton coéquipier. Pour t'aider, ton partenaire
te donne des indices en décrivant le mot et l'image cachés.
A chaque bonne réponse les joueurs déplacent leur pion d'une
case sur le plateau. L'équipe qui atteint la première la
dernière case du plateau a gagné. Une équipe ne peut
être gagnante que si toutes les équipes ont joué autant
de tours chacune.
1. Mélange
les cartes et range les dans leurs emplacements dans la boîte de
jeu: c'est la pioche. Pour savoir quand toutes les cartes dun paquet
ont été jouées, place dans la pioche en fin de pile,
une carte à lenvers. Dès que cette carte apparaît
dans la pioche, tu dois remélanger les cartes pour continuer à
jouer.
2. L'équipe qui commence est tirée au sort.
3. Au premier tour, l'équipe désigne celui de ses joueurs
qui décrira le mot et l'image cachés. Les autres joueurs
de l'équipe doivent deviner le mot et l'image. Le joueur qui décrit,
tire environ 5-10 cartes de la pioche qu'il pose devant lui. Puis il retourne
le sablier et commence à décrire le mot et l'image cachés
(voir "Règles d'explication"). Dès qu'il entend
une bonne réponse, il pose la carte jouée, en tire une autre,
et commence à décrire le nouveau mot caché.
4. Une fois le temps écoulé, les autres équipes s'écrient
"stop". A présent, elles peuvent aussi essayer de deviner
le dernier mot caché en cours. L'équipe qui, la première,
donne la bonne réponse gagne 1 point et avance son pion d'une case
sur le plateau.
5. Une fois le dernier mot deviné, l'équipe comptabilise
le nombre de cartes posées sur la table. Si par exemple il y a
7 cartes sur la table, l'équipe avance son pion de 7 cases sur
le plateau (voir aussi "Retours en arrière").
6. Le tour passe à l'équipe suivante. Le joueur qui décrivait
précédement place les cartes jouées sous la pioche
et donne celles non jouées au joueur de l'équipe suivante
chargé de définir les mots cachés. Le nouveau joueur
peut tirer quelques cartessupplémentaires si nécéssaire.
(Il est plus facile et rapide de décrire les mots des cartes si
celles-ci sont à portée de main du joueur et non en pile
dans la boîte).
7. Les joueurs d'une équipe changent de rôle à chaque
tour.
8. L'équipe qui atteint la première la ligne d'arrivée
gagne la partie.
Un mot doit être
deviné sous sa forme exacte. Si le mot défini est "un
hockeyeur", le mot "hockey sur glace" n'est pas la bonne
réponse. Tes partenaires de jeu doivent deviner la réponse
exacte du mot caché.
Tu ne peux utiliser
aucun mot ou image représentés sur la carte à jouer.
Par exemple: si la carte représente "un hockeyeur", tu
ne peux pas donner une description comme "un joueur de hockey sur
glace". Tu es autorisé à dire par exemple: "joueur
d'un sport qui se pratique sur la glace". Il est possible d'utiliser
des synonymes à condition que les mots soient complètement
différents des mots cachés. Par exemple si le mot caché
est "un bus" tu peux dire "un car".
Les contraires sont aussi autorisés. Le mot "grand" peut
être défini comme "contraire de petit".
Tu peux parler autant que tu veux, tant que tu donnes des indices supplémentaires
à tes partenaires.
Si une équipe
commet une erreur (voir "Réponses exactes" et "Règles
d'explication"), la réponse n'est pas acceptée et l'équipe
doit reculer d'une case. Par exemple, si une équipe a deviné
6 mots correctement mais que 2 autres mots ont été devinés
à l'aide d'indices interdits, l'équipe avance de 6 cases
mais doit reculer de 2 cases, soit un déplacement total de 4 cases.
Si un mot te paraît trop difficile à définir, tu peux
le passer, ton équipe perd quand même 1 point et donc devra
reculer d'une case.
1. Les équipes
jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre,
et les joueurs changent de rôle à chaque tour.
2. Nombre de mots devinés=nombre de cases à avancer sur
le plateau.
3. Nombre d'erreurs ou fautes=nombre de cases à reculer.
4. La première équipe à atteindre la ligne d'arrivée
gagne.
Bonne
chance!
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