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LA FUREUR DES DIEUX 

Présentation du jeu de société La fureur des dieux

COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu (voir fin de page)
1 Navire de Odysseus       6 pions "pouvoir divin" (en bois)
pion en bois du navire Odysseus pions pouvoir divin
42 cartes "vent"
carte des vents
     dos des                 10 cartes              11 cartes             8 cartes                5 cartes          8 cartes dionysos
cartes vents             vent de force 1      vent de force 2      vent de force 3      vent de force 5      vent de force 1
6 cartes "missions"
carte de missions
  dos des cartes
    "missions"
30 jetons "aventure de Odysseus" (5x6 aventures différentes)
jetons aventure
6 cartes "divinité"
cartes des divinités

RÈGLE DU JEU:

Préparatif
Avant de jouer la première fois appuyez délicatement sur les 30 jetons et les 6 cartes "divinité", pour qu'elles se détachent de la planche cartonnée.. 

Avant chaque partie 
Posez 18 jetons, 3 de chaque type d'aventure, au hasard sur les cases (cercles) du plateau de jeu. Placez les 12 jetons qui reste, face visible, à côté du plateau. Il constitue la réserve. 
Il y a 6 dieux. Ils sont représentés sur les grandes cartes. À chaque divinité correspond un pion en bois : son pouvoirs divin. Celui-ci est représenté sur chaque carte "divinité". 

Toutes les divinités ne participent pas, si le nombre d joueur est inférieur à 6.
A 6 joueurs: toutes les divinités participent
A 5 joueurs: Hermès ne participe pa (carte et pion)
A 4 joueurs: Hermès et Aphrodite ne participent pas (cartes et pions)
A 3 joueurs: Hermès, Aphrodite et Hadès ne participent pas (cartes et pions)

Les cartes "divinité" sont battues et distribuées. Chaque joueur reçoit avec sa carte, le pouvoir divin correspondant. A partir de cet instant tous les joueurs incarnent des divinités Grecques.

Battez les cartes "missions" et donnez en une à chaque dieu. Les missions doivent rester secrètes.

Battez les cartes "vent" et distribuez-en trois à chaque dieu. Les cartes "vent" qui restent sont placées à côté du jeu.
Zeus pose le navire de Odysseus sur l'une des cases (cercles) du plateau. Le jeton "aventure" qui s'y trouve est retiré du plateau et placé dans la réserve, à côté de celui-ci.

Résumé du jeu
Sur chaque carte "missions" se trouvent trois images. Ce sont les aventures que va vivre
Odysseus ; ces images correspondent à celles représentées sur les jetons. Chaque divinité tente de diriger le navire de Odysseus vers une aventure qui est indiquée sur sa carte "missions". Lorsque le navire termine son déplacement sur une aventure qui figure sur cette carte, le joueur obtient les points correspondants. Dès que le joueur réussit à totaliser 10 points, il le fait savoir et la partie est terminée. Comment attirer Odysseus vers une aventure qui est favorable au joueur ? A chaque tour, le navire se déplace au maximum de 3 cases. Les dieux utilisent leurs cartes "vent" pour influencer la direction du déplacement du navire. En utilisant ces cartes de façon judicieuse et en passant son tour au bon moment, le joueur pourra diriger le navire dans une direction qui lui est favorable. De plus, chaque divinité possède un pouvoir divin spécifique qu'il pourra utiliser pour tenter de contrarier ses adversaires.

Déroulement du jeu 
Le déplacement du avenir de Odysseus 
Une partie se joue en plusieurs manches. Les cases du jeu sont liées entre elles par des lignes de couleur. À partir de chaque case, partent une ligne rouge, une ligne verte et une ligne jaune. Le navire parcours à chaque manche au maximum trois cases reliées par ces lignes. Les divinités utilisent leurs cartes "vent" pour déterminer les couleurs des lignes que le navire va suivre pendant son déplacement. Sur l'un des bords du plateau furent les images de trois navires, numéroté 1, 2 et 3. La première case vers laquelle le navire de Odysseus va ce diriger est déterminée par le premier navire, puis la deuxième case, par le deuxième navire et enfin, le choix de la troisième case est fixée grâce au 3ème navire. Derrières chacun de ces navires se trouvent trois zones aux couleurs identiques à celles des lignes du plateau. à tour de rôle, chaque divinité pourra utiliser ses cartes "vents" en les déposant sur ces emplacements. Si un dieu dépose une carte "vent" sur la zone verte du navire numéro 1, ce dieu espère que le navire de Odysseus passera par la ligne verte pour aller sur la première case. Au tour suivant ce même dieu, en jouant une carte "vent" sur la zone jaune du navire 2, espère que le navire passera par la ligne jaune pour parvenir à la 2ème case. Les autres divinités ont évidemment d'autres objectifs et joueront certainement leurs cartes sur d'autres zones. Le navire de Odysseus se déplacera en passant par la lignes dont la couleur correspond à celle de la zone qui a le total de points.(Carte "vent") le plus élevé. 

Les règles qui s'appliquent sont les suivantes:
- Le navire de Odysseus avance au maximum de trois cases. (voir exemple ci-contre)
exemple 1
exemple 2 - La première case est désignée par le navire n°1 du plateau, la deuxième par le navire n°2 et la troisième par le navire n°3.
- Avant chaque déplacement vers une case, il faut vérifier la couleur qui à eu le plus de points. ce sont eux qui déterminent la route que va suivre le navire. (voir exemple ci-contre)
Exemple: Le navire se dirige vers la première case par la ligne jaune, car c'est la couleur qui totalise le plus de points.
- Si un navire n'a aucune carte, le navire Odysseus ne se déplace pas vers la prochaine case ni vers la suivante.
   Par exemple lorsqu'il n'y a aucune carte sur les zones du premier navire, le bateau de Odysseus ne bouge pas pendant cette
   manche et les jetons "aventure" restent à leur place.
   Si des cartes sont posées sur les zones du premier et troisième navires mais pas sur celles du deuxième navire, le navire de
   Odysseus se déplacera vers la première case, mais pas vers la seconde ni la troisième. Le jeton "aventure" qui à été atteint lors
   du premier déplacement est retirer du jeu. (voir exemple ci-dessous)

exemple 3
Exemple: Le navire de Odysseus se dirige uniquement vers la première case.

Dans le cas où le total des points serait le même pour deux ou trois couleurs d'un navires, la couleurs de gauche l'emporteraient sur celles de droite. Le jaune l'emporte donc sur le vert et rouge et le vert l'emporte sur le rouge.
Exemple: Il y a le même nombre de points! Le vert l'emporte sur le rouge.
exemple 4
L'utilisation des cartes et des pouvoirs divin. 
Rappel : une partie se jouent en plusieurs manches. 
Les divinités ont reçu, au début de la partie, trois carte "vent". Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le dieu qui se trouve à gauche de Zeus, commence la partie.

Pendant son tour de jeu, un joueur peut effectuer les actions suivantes : 
- Déposer une carte "vent" sur l'une des neufs zones indiquant la direction du mouvement. Plusieurs cartes peuvent se trouver sur
  une même zone. (voir exemple ci-dessous)

exemple 5

- Engager son pouvoir divin. Ces pouvoirs divins seront expliqués ultérieurement.
- Jouer une carte "Dionysos". Ces cartes offrent deux possibilités: elles peuvent être utilisées soit comme carte "vent" de force 1,
  soit comme "pouvoir spécial de Dionysos". Celui qui utilise ce pouvoir spécial, échange son dieu et son pouvoir divin avec le dieu
  et le pouvoir d'un autre joueur de son choix. Les pouvoirs divins qui ont déjà été joués pendant la manche en cours, ne peuvent
  plus être utilisés jusqu'à la fin de celle -ci. Si vous avez joué le pouvoir divin de votre dieu pendant la manche en cours et vous
  l'échangez, en jouant la carte "Dionysos", contre un dieu dont le pouvoir divin n'a pas encore été utilisé, vous avez la possibilité de
  profiter de ce pouvoir divin pendant cette manche. Mais pas pendant ce tour de jeu.
- Passer son tour. Lorsqu'un dieu passe son tour, il doit attendre le prochain tour pour pouvoir continuer de jouer. Il est parfois très
  intéressant de passer son tour, notamment pour conserver des cartes en main. Les dieux qui se retrouvent sans cartes "vent" et
  qui ont utilisé leur pouvoir divin, doivent passer leur tour.

Début et fin d'une manche
Les divinités jouent jusqu'à ce que personne ne puisse ou ne veuille continuer la manche. La manche est terminée, si tous les joueurs ont passé leur tour. Dans ce cas, on totalise les points des cartes "vent" qui ont été jouées et le navire de Odysseus est déplacé selon les règles expliquées précédemment.
Lorsque le navire termine son déplacement sur une nouvelle case, le jeton "aventure" qui si trouve est placé à côté du plateau, le plus loin possible de la réserve. Les joueur pourront, grâce à ces aventures, marquer des points, si ceux-ci figure sur leurs cartes "missions". Les missions étant secrètes, les joueurs n'ont pas intérêt à le faire savoir à leurs adversaires avant d'avoir totalisé les dix points nécessaires pour gagner la partie ! 
Exemple: Le navire de l'Odysseus termine son déplacement sur une aventure.  Le joueur possédant la carte de gauche marque 3 points, celui possédant la carte de droite marque 1 point.
exemple 6
Il peut arriver que le navire termine son déplacement sur la case où ils avaient initié celui-ci; dans ce cas, aucun jeton n'est retiré du plateau ou ajouté. 

Zeus choisît une nouvelle aventure dans la réserve et la pose sur la case d'où le navire est partie. Zeus prend ensuite toutes les cartes "vents" qui ont été joués et les bat avec le paquet restant. Les dieux ne reçoivent pas de nouvelles Car "vents" durant une manche. À la fin de la Manche, tous les dieux reçoivent de nouvelles cartes "vent". Ils conservent les carte "vent" qui n'ont pas été utilisées. Chaque dieu reprend son pouvoirs divin et à de nouveaux le droit de l'utiliser lors de la nouvelle manche.
La divinité qui se trouve à gauche de Zeus commence la nouvelle manche.
Les pouvoirs divins 
Les pouvoirs divins sont représentés sur les carte "divinité", en bas à droite. Cela sert de pense-bête. Vous comprendrez mieux les dessins, après la lecture du texte qui suit:

Zeus 
Pendant sont tour de jeu, Zeus a le pouvoir d'arrêter la manche en cours. Dans ce cas, le navire sera déplacé en fonction des cartes "vents" déjà jouées. Zeus peut, par exemple, dès son premier tour arrêter la manche; il n'y a alors que très peu de carte "vent" déjà jouées. Athéna, si elle le désire, peut contrer Zeus. Dans ce cas, il doit retourner son pion "pouvoirs divin" et ne peut plus l'utiliser son pouvoirs jusqu'à la fin de cette manche. Zeus choisis en plus, après chaque manche, un nouveau jeton "aventure" de la réserve et le dépose sur la case vide. 

Hadès 
Alors que les autres dieux ne peuvent profiter de leurs pouvoirs q'une fois par manche, hadès peut l'utiliser à tout moment. Hadès joue ses cartes "vent" face cachées. C'est à dire sans que les autres joueurs en connaissent la force. 
S'il est contré par Athéna, il doit retourner son pion "pouvoirs divin". Toutes les carte qu'il a pu jouer jusque là sont retournées face visible pour en découvrir la valeur. Les cartes qu'il jouera jusqu'à la fin de cette manche seront posées faces visibles. Si un joueur échange sont dieu contre Hadès (grâce à une carte "Dionysos"), le nouveau processeur de Hadès peut à nouveau jouer ses cartes "vent" sans que les autres en connaissent la force. 

Aphrodite 
Elle a la possibilité de poser son pouvoirs divin sur une des neuf directions du vent. Le nombre total de points des carte "vent" si trouvant déjà et celles à venir durant la manche, est alors doublé. 
Si Athéna contre Aphrodite, celle-ci retourne son pion "pouvoir divin" et il lui est impossible d'utiliser son pouvoir pendant cette manche. 

Hermès
Pendant sont tour, Hermès à la faculté de déplacer une carte "vent" qui aient déjà posé. Il prend une carte et la pose sur une des autres directions. S'il a utilisé son pouvoir, il doit retourner son pion "pouvoir divin". Il en va de même si, par malheur, Athéna vient à le contrer. 

Poséidon 
Poséidon a le pouvoir, pendant sont tour, de déclencher une tempête et de contrarier l'une des neuf directions du vent. Il place son pion "pouvoirs divin" sur la direction choisie. Ce qui signifie que le navire de Odysseus ne pourra en aucun cas aller dans cette direction. S'il est contrer par Athéna, il doit retourner son pion "pouvoirs divin" et ne pourra plus l'utiliser jusqu'à la fin de cette manche. 

Athéna 
Elle est la seule qui puisse utiliser son pouvoir en dehors de son tour. Elles à la faculté de s'opposer aux autres divinités. Elle peut user de son pouvoir divin immédiatement après qu'un autre dieu a utilisé le sien. Pour contrer une divinité, Athéna doit retourner son pion "pouvoirs divin". Le jeu continu avec le dieu qui se trouve à gauche de celui qui a été contré. Athéna ne peut pas contrer les pouvoirs qui ont déjà été joués (sauf dans le cas de Hadès, voir si dessus). 
Athéna ne peut pas empêcher un dieu de jouer une carte "vent" ou "Dionysos". Elles ne peut pas non plus faire obstacle au choix de Zeus concernant la nouvelle aventure qui sera posé sur le plateau

Fin du jeu 
Trois aventures de Odysseus sont représentées sur les cartes "mission" de chaque joueur. Elles ont pour valeur 3, 2 et 1. La partie est terminée dès que l'un des joueurs constate que les jetons qui ont été retirés du plateau de jeu lui rapporte, en fonction de sa carte "mission", une valeur totale de 10 points ou plus. Ils l'annonce aux autres joueurs et montres sa carte "mission". 
Chaque joueur calcule le total de ces points. Celui qui a le total le plus élevé gagne la partie. En cas d'égalité entre joueurs, c'est celui qui a obtenu le plus de points avec la dernière aventure qui est le vainqueur.

plateau de jeu (taille réelle = 49 x58 cm)

photo du plateau de jeu

Présentation du jeu de société La fureur des dieux