TINTIN ET LE PIÉGE DU TOTEM DHOR |
COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu (voir fin de page) | |||
1 Dé 6 faces normal
|
1 Dé 6 faces spéciale | ||
![]() |
![]() |
Ci dessous les 6 faces du dé
spécial![]() |
|
20 Totems noir en ébène |
1 Totem dhor
(en plastique doré) |
1 Écrin aimanté (+)
|
||
![]() |
12 totems sont aimantés (+) 8 totems sont aimanté (-) |
![]() |
![]() |
|
5 Pions personnage (avec socles) |
![]() ![]() |
4 Fiches d'enquête avec leur curseurs |
![]() ![]() |
55 Cartes aventure |
![]() |
RÈGLE DU JEU: |
||||||||||||
PRÉPARATION DE LA PARTIE: Fixer chaque personnage sur son socle. Ouvrir le plateau de jeu au milieu des joueurs. Poser un totem en ébène sur chaque symbole au-dessus des cases enquêtes. Battre les cartes et les poser en pile, face cachée sur le plateau. Placer l'écrin et le totem dhor à coté du plateau. Placer Rastapopoulos sur la case "océan" illustrée d'un paquebot. Chaque joueur choisit un personnage et le place sur le château de Moulinsart. Chacun reçoit la fiche d'enquête de son personnage et glisse le curseur sur 4. Lancer le dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre commence à jouer, puis la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. DÉBUT DE LA PARTIE - Le premier joueur lance les 2 dés. - Si la face ![]() ![]() - Lorsque le résultat des 2 dés lui convient, le joueur déplace son personnage dans la direction de son choix du nombre de case(s) indiqué par le dé ordinaire. Le dé spécial servira plus tard. - Si le joueur parvient sur: - une case "océan": il rejoue aussitôt en relançant les 2 dés. - "Moulinsart": il gagne 1 point d'enquête en montant le curseur sur sa fiche d'enquête (on ne peut pas dépasser le maximum de 4 points). - une case enquête: il peut procéder à une enquête. ENQUÊTE SECRÈTE S'il le souhaite, le joueur peut enquêter secrètement sur le totem d'une case enquête. L'enquête secrète ne permet pas de gagner le totem, mais de découvrir si ce totem est "bon" ou "piégé". - Le joueur introduit secrètement le totem dans l'écrin, à l'abri du regard des autres joueurs: - si le totem se fixe au fond de l'écrin, c'est un bon totem. - s'il est repoussé, c'est un totem piégé. - Après son enquête, le joueur replace le totem au centre de la case enquête. On ne peut plus enquêter en secret sur le totem. ENQUÊTE PUBLIQUE - Si le joueur parvient sur la case d'un totem ayant déjà fait l'objet d'une enquête secrète (par lui-même ou un autre joueur), il peut enquêter publiquement sur ce totem. - Pour cela, il introduit le totem dans l'écrin sans se cacher, cette fois-ci, du regard des autres joueurs: - si c'est un bon totem, il le garde (il comptera pour 1 point à la fin de la partie), - si c'est un totem piégé, il le place au centre du plateau et perd 1 point d'enquête en abaissant le curseur sur sa fiche d'enquête. RASTAPOPOULOS Lorsqu'un joueur arrive sur la case où se trouve Rastapopoulos, il est obligé de combattre avant de pouvoir enquêter. Il désigne un joueur au choix pour jouer le rôle du bandit. Les deux joueurs lancent le dé ordinaire. Celui qui obtient le plus grand chiffre gagne le combat (en cas d'égalité, on recommence): - si Rastapopoulos est vaincu, le joueur peut enquêter, - si Rastapopoulos est vainqueur, le joueur perd 2 points d'enquête et passe son tour . DÉ SPÉCIAL Le joueur ne tient compte du dé spécial qu'après s'être déplacé et avoir, éventuellement, enquêté sur un totem. Si le dé spécial indique:
FICHE D'ENQUÊTE |
||||||||||||
Plateau de jeu (taille réelle = 54 x 54 cm) |
||||||||||||
|
||||||||||||