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23 octobre 2005 7 23 /10 /octobre /2005 00:00

Suite à un récent sujet sur Tric-Trac concernant le Stratégo, je vous soumets ici un jeu analogue mais chinois, le luzhanqi.

 

Il me semble avoir compris que ce jeu était antérieur au Statégo mais je ne retrouve plus sur le net le document où ce fait était évoqué. En fait, le Stratégo est une adaptation d’un vieux jeu du début 1900 appelé L’attaque et il semblerait que le luzhanqi date du siècle précédent… Tout cela reste à repréciser/confirmer…

En chine, on trouve le luzhanqi, sous différents noms (du fait de la difficulté tant de traduire que de transcrire les caractères chinois en caractère arabe) mais aussi, comme c’est souvent le cas en Chine, sous différentes formes : Tantôt on a des versions plus militarisées du luzhanqi avec l’introduction de l’aviation militaire (tezhi luzhanqi) et tantôt on décline le jeu à l’inverse en le simplifiant un peu et en lui donnant un aspect un peu plus soft et l’on en arrive ainsi au Dou Shou Qi, un jeu plus destiné aux enfants que l’on trouve chez nous sous le nom de Jeu de la Jungle et dont on a remplacé les représentations militaires par de charmants animaux. Les modèles aussi varient et je ne saurais trop vous conseiller de faire un tour dans la galerie photos de BGG pour en voir d’autres, dont certains sont magnifiques ou étonnants ! (selon les goûts…)

Voici donc ci-dessous, les règles du luzhanqi,
le jeu qui est peut-être à l’origine du Stratégo !

Pour 2 joueurs, et éventuellement un arbitre.

(d’après un article de Hans L. Bodlaender)

Le plateau de jeu est constitué de deux territoires ennemis séparés par un lac (ou une montagne, c'est selon !). Chaque territoire est constitué de deux Quartiers Général (deux demi-cercles à chaque extrémité), de cinq camps d’armée (cercle) et de plusieurs points de positions (rectangulaires). Toutes les zones sont reliées entre elles par des lignes de connexion. De plus, une ligne de chemin de fer (hachurée) entoure chaque territoire et relie entre eux les deux territoires par trois « ponts » traversant le lac.

 

Les pions
Chaque joueur possède vingt-cinq pièces. Les pions seront posés sur leur tranche, de façon à ce que le joueur d’un camp ne puisse voir que ces pions. Les pions de l’adversaire lui « tournent le dos ». Ces pions ont une valeur précise. Sauf exception (cf. les champs de mines), en cas de conflit, la valeur la plus haute gagne le combat (voir « le combat »).

Ces pions sont par ordre croissant de valeur : Soldat > Sergent > Second Lieutenant > Lieutenant > Capitaine > Major > Colonel > Général > Maréchal.

De plus, chaque joueur possède 1 drapeau (junqi), deux missiles (zhadan) et trois champs de mines (dilei).

ouvement
Le drapeau et les champs de mines ne peuvent pas bougés. Toutes les autres pièces peuvent se déplacer d’un point à l’autre par les lignes de connexion.

En prenant le train, elles peuvent se déplacer de deux points en un tour mais seulement en ligne droite. Si le trajet en train passe par un angle, on doit stopper le mouvement. Optionnellement, mais c’est conseillé, les soldats ne subissent pas cette contrainte (autrement dit, ils peuvent franchir les angles sans s’arrêter).

De plus, si un pion se trouve sur le trajet du train, ce dernier doit stopper son mouvement avant ou entrer dans la position (et créer un conflit).

Mise en place
Chaque joueur place ses pièces (face cachée par rapport à l’adversaire donc) où il le souhaite sur son territoire. Cependant, les drapeaux se doivent d’être mis dans l’un des deux QG de son camp (demi-cercle à chaque extrémité).

   

 

Le joueur commençant la partie est désigné au hasard.

A son tour, un joueur peut bouger une et une seule de ses pièces. S’il entre sur une position tenue par une pièce ennemie, les pions sont révélés et celui qui a la valeur la plus haute gagne la position (le perdant est éliminé du jeu). En cas d’égalité, les deux pions sont éliminés.

L’on peut jouer avec un arbitre « neutre » qui réglera les conflits sans dévoiler les forces en présence à chaque joueur. De plus, son rôle sera de vérifier les déplacements des joueurs de façon à ce qu’aucun ne triche.

Les champs de mines détruisent toute pièce (eux compris) quand un pion entre dans leur case. Seuls, les pions à la valeur la plus faible d’un camp (les soldats s’ils sont encore en jeu, ou les sergents s’il n’y a plus de soldats… et ainsi de suite) peuvent « déminer » les champs. Dans un tel cas, les pions « champs de mines » sont retirés du plateau de jeu.

Les missiles se déplacent de la même façon qu’une pièce classique et ils peuvent détruire n’importe qu’elle autre pièce (en se détruisant eux auss). De plus, ils ne peuvent pas détruire les drapeaux (en fait, ils ne peuvent pas se déplacer dans les QG).

Si, en cours de partie, l’un des joueurs perd son maréchal, il devra alors montrer à son adversaire où se cache son drapeau.

Le gagnant est le joueur qui capture le premier le drapeau de l’adversaire.



Edit : 5/8/2008

On m'a envoyé les photos d'un luzhanqi, trouvé sur un vide-grenier. Je vous soumets ici ces photos pour vous montrer qu'il existe de nombreuses éditions de ce jeu, mais ne vous y trompez pas : Seule la boite change d'illustration (tout en restant toujours dans un léger et grâcieux style "fifties communism". Pour le reste, le jeu, voire le matériel de jeu, est complètement identique !

 

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commentaires

H
C'est un de mes jeux préférés, dont j'ai appris les règles en chine (deux façons de jouer différentes de celle qui est décrite ici). En chine, ils ont des logiciels qui regroupent des salons de pleins de jeux de ce style là, et des millions de joueurs se rencontrent en ligne pour s'affronter et gagner des points... Dommage que ça n'existe pas en france.........................et que ce jeu n'est pas plus connu.......J'aime beaucoup jouer à ce jeu appelé à l'origine (en chine) "JunQi", surtout à 4 (2 contre 2)...
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P
Merci pour ce sympathique et enrichissant témoignage. :o)
P
Dans son "dictionnaire des jeux de société", JM Lhôte parle de ce jeu en le nommant Xin She Lu Zhan Qi. Les règles sont similaires à celles que je décris ci-dessus à quelques petits détails près...<br /> <br /> - Les 5 cercles de chaque camp sont des terrains de manoeuvre : On y pose pas de pions en début de partie.<br /> <br /> - Les pions posés dans un QG sont condamnés à ne plus en sortir.<br /> <br /> - Enfin, il est évoqué des déplacements de trains 3 cases (et non 2 comme je l'ai écris) : Cette dernière règle me semble pouvoir rendre le jeu plus dynamique...
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