Blitz und Donner (Hera and Zeus)
Héra et Zeus
HÉRA ET ZEUS
Traduction française de Cédrick Caumont
«image@chello.be» (d’après la traduction anglaise officieuse de Richard Borg
avec annotations supplémentaires)
© 2000 Kosmos
Jeux De Rio Grande
Auteur: Richard Borg
Graphiques: Franz Vohwinkel
Quand les
dieux se fâchent, la terre tremble !
Zeus, le père des dieux, et son
épouse Héra étaient souvent en désaccord sur bien des sujets terrestres et
divins. Par la suite, leur désaccord est devenu un véritable conflit, Zeus et
Héra invitant les autres dieux de l’Olympe et les mortels de la terre à se
joindre à eux dans le combat qui les oppose l’un l'autre. Cyclope, Amazone,
Méduse, Hydre, Pégase, et d'autres ont rejoint le conflit. Tous les deux ont
pris un otage (Héra a enlevé Io et Zeus s’est emparé d’Argus). Les joueurs
prennent les rôles de Héra et de Zeus et vont employer la stratégie et l'adresse
pour envoyer leurs alliés combattre ceux de l’adversaire pour sauver les otages.
Est déclaré gagnant celui (ou celle) qui a délivré l’otage de son
adversaire.
BUT
Héra gagne, quand elle trouve Argus et le libère.
Zeus gagne, quand il trouve Io et la libère.
TABLE DES MATIÈRES
86 cartes (chaque joueur a un paquet de 43 cartes)
1 figurine de Zeus
1 figurine de Héra
2 cartons récapitulatifs
PRÉPARATION
Les joueurs s'asseyent face à face.
Un joueur prend le rôle et les
cartes de Héra (violet) et l'autre joueur prend le rôle et les cartes de Zeus
(vert).
Chaque joueur prend la figurine de son Dieu ou déesse et la
place de son côté de la table. Chaque joueur prend le carton récapitulatif pour
son Dieu ou déesse.
Les cartons récapitulatifs décrivent brièvement les
pouvoirs spéciaux des cartes et combien de fois chacune est présente dans le
paquet.
Chaque joueur mélange complètement son paquet de cartes et
pioche
9 cartes en tant que main de départ, qui est maintenue cachée de son
adversaire.
Les joueurs placent les cartes restantes dans leur paquet de
carte (face cachée) à côté de leur figurine de Dieu ou de déesse.
Si un
joueur à tiré la carte d'otage (Argus ou Io) dans ses 9 premières cartes,
il
montre la carte à son adversaire, pioche une autre carte pour la remplacer, et
Mélange la carte d'otage au reste de son paquet.
LES CARTES
Chaque joueur a un paquet de 43 cartes.
La plupart des cartes ont un
nombre de 0 à 7 dans le coin supérieur droit et gauche. Ce nombre est la force
de la carte dans un défi. Plus élevé est le nombre, plus forte est la carte. Ces
cartes sont jouées cachées sur la table lorsqu’elles arrivent en jeu.
Quelques cartes ont des symboles mythologiques au-dessous des nombres.
Ces cartes ont à la fois de la force et des pouvoirs spéciaux. Elles peuvent
être jouées sur la table pour leur force ou bien, être utilisée pour leurs
pouvoirs (elles sont alors défaussées). Les pouvoirs spéciaux des cartes sont
expliqués plus tard, ainsi que sur les cartons récapitulatifs.
Quelques
cartes ont uniquement un symbole mythologique seulement dans leur coin
supérieur, mais aucuns nombres. Ces cartes ne sont jamais jouées sur la table,
mais sont jouées pour leurs pouvoirs spéciaux, elles sont alors défaussées. Les
pouvoirs spéciaux des cartes sont expliqués plus tard, ainsi que sur les cartons
récapitulatifs.
LA ZONE DE JEU
Chaque joueur choisit 3 cartes de
sa main et les place face cachée sur la table à côté l'une de l'autre en tant
que première ligne.
Pendant le jeu, les joueurs ajouteront d'autres
cartes à la zone de jeu. Chaque joueur peut ajouter jusqu'à 3 lignes
supplémentaires de 1, 2 ou 3 cartes chacune. Ces lignes sont jouées derrière la
première ligne. Ainsi, derrière chaque carte dans la première ligne, un joueur
peut placer 1, 2 ou 3 cartes. Chaque carte de la première ligne et les cartes
derrière celle-ci forment une colonne. Une colonne peut avoir 0, 1, 2, 3 ou 4
cartes.
Par conséquent, un joueur peut avoir tout au plus douze cartes
de son côté du jeu, dans quatre lignes et trois colonnes.
DEROULEMENT DU JEU
Les joueurs jouent tour à tour en commençant
par Héra ou part le joueur qui a perdu la dernière partie.
Lors du tour
d’un joueur, celui-ci a autant de points d'action à utiliser qu’il a de colonnes
au début de son tour. Ce sera donc 1, 2 ou 3 actions.
Par exemple, si un
joueur commence son tour avec 2 colonnes, il aura 2 points d’action à utiliser.
Quand un joueur a la figurine de Héra ou de Zeus en jeu, il obtient 4
points d'action.
Un joueur peut réaliser les actions suivantes pour le
coût de 1 point d'action chacune :
1. piocher une carte,
2. jouez une
carte sur la zone de jeu,
3. défiez une carte de l’adversaire,
4. jouez
une carte mythologie.
Un joueur peut réaliser n'importe quelle action
spécifique tant qu'il a des points d'action à dépenser. Les actions peuvent être
réalisées dans n'importe quel ordre.
Par exemple, un joueur peut (avec 3
points d'action) piocher une carte, défier une carte adverse, et puis piocher
une autre carte.
Un joueur doit dépenser tous les points d'action qu’il
possède. Il ne peut pas les économiser pour plus tard ou refuser de les
utiliser.
Note: Si un joueur commence son tour sans cartes de son côté
du jeu, il perd la partie (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant ») !
1. Piocher une carte coûte un point d'action. Le joueur prend la carte
au-dessus de son paquet de cartes et l'ajoute à sa main. Un joueur peut avoir
tout au plus cartes en main. Quand un joueur a épuisé son paquet de cartes, il
ne peut plus utiliser cette action.
2. Jouez une carte sur la zone de
jeu coûte un point d'action. Le joueur place toujours la nouvelle carte face
cachée de son côté de la zone de jeu.
Le joueur peut jouer la carte
avant, derrière ou entre des cartes dans une colonne sur la zone de jeu. Si un
joueur veut jouer une carte où une autre carte se trouve, il déplace cette
carte, et les cartes derrière elle, vers l'arrière (vers lui-même) pour faire de
la place pour la nouvelle carte. Après qu'une nouvelle carte ait été jouée, les
cartes de la colonne doivent toutes être cote à côte sans espaces
vides.
Un joueur n'a pas besoin de remplir une ligne de trois cartes
avant de commencer une nouvelle ligne.
De même, un joueur n'a pas besoin de
remplir une colonne avant de placer des cartes dans d’autres colonnes.
Un joueur ne peut pas retirer une de ses cartes de la zone de jeu. Par
conséquent, un joueur doit soigneusement planifier chacun de ses déploiements.
Comme indiqué ci-dessus, un joueur peut déplacer une carte en plaçant
une nouvelle carte. En outre, jouer Dionysos permet à un joueur de réarranger
des cartes dans une ou plusieurs colonnes.
Rappelez-vous: Le côté de
chaque joueur de la zone de jeu ne peut avoir que 4 lignes et 3 colonnes.
Un joueur peut regarder ses cartes qui sont faces cachées à tout moment.
3. Défiez la carte d’un adversaire coûte un point d'action. Les joueurs
ne peuvent se lancer des défis qu’au début du deuxième tour de jeu.
LE
DÉFI
Quand les colonnes opposées des deux adversaires ont toutes deux des
cartes, un défi est possible. Un joueur ne peut pas défier une carte
diagonalement.
Un joueur n'est pas obligé de lancer un défi à moins
qu'aucune autre action ne soit possible.
Note: les joueurs ne peuvent pas
utiliser l'action de défi pendant le premier tour.
Seules les cartes
dans la première ligne d’un joueur peuvent défier (excepté l'utilisation du
pouvoir de Pégase) ou être défiées.
Io, Argus, Méduse, Pandore et Héra
ou Zeus ne peuvent jamais lancer un défi.
Le joueur qui lance le défi,
glisse la carte provocante en avant (vers la carte défiée) dévoile la carte (si
elle etait face cachée), et annonce la force de la carte. Son adversaire dévoile
la carte défiée (si elle etait face cachée), et annonce sa force. La carte avec
la force la plus haute gagne le défi. Le joueur perdant met la carte éliminée
face apparente sur sa pile de défausse. La carte gagnante reste face visible
dans première ligne.
Quand les deux cartes ont une force égale, toutes
les deux sont défaussées par les joueurs.
Quand une carte perd un défi
et est défaussée, le joueur déplace les cartes de cette colonne en avant pour
remplir l’espace vide.
4. Jouez une carte de mythologie de votre main
coûte un point d'action. Le joueur place la carte dans sa défausse après
utilisation de son pouvoir.
ACTIONS MYTHOLOGIQUES
Quelques cartes
ont des pouvoirs mythologiques (indiquées par les symboles mythologiques) en
plus de leur force, d'autres cartes ont seulement des pouvoirs mythologiques.
Les pouvoirs mythologiques des cartes sont expliqués ci-dessous.
Héra et Zeus
Une fois joués, Héra et Zeus entrent dans la zone
de jeu.
Au tour où la figurine d’Héra ou de Zeus est joué, le joueur
obtient quatre points d'action à dépenser, indépendamment du nombre de colonnes
qu'il a sur la zone de jeu. Si la carte est jouée après que le joueur ai utilisé
un ou plusieurs points d'action, il n'obtient pas quatre points d’actions
supplémentaires, mais finit son tour comme-ci il avait eu quatre points d’action
à dépenser.
Le joueur ne paye aucun point d'action pour jouer la carte
de Héra ou de Zeus.
La carte de Héra ou de Zeus est défaussée une fois
jouée. Puis, le joueur place la figurine de Héra ou de Zeus dans sa 1ère ligne,
décalant la carte sur laquelle elle est placée. Le joueur déplace alors toutes
les cartes dans cette colonne, y compris la carte dans la 1ère ligne, d’un
espace en arrière. Si une colonne a 4 cartes, la figurine de Héra ou de Zeus ne
peut pas y être placée. Si les 3 colonnes ont toutes 4 cartes, alors la carte ne
peut être jouée.
La figurine Héra ou Zeus ne peut pas être jouée dans une
colonne vide.
Une fois que la figurine de Héra ou de Zeus a été placée,
le joueur peut ne pas la déplacer, même avec Dionysos.
Ni l'un ni
l'autre joueur ne peuvent lancer un défi depuis une colonne qui possède la
figurine de Héra ou de Zeus.
Aussi longtemps qu'un joueur a sa figurine
de Héra ou de Zeus dans sa 1ère ligne, il obtient quatre points d'action à
utiliser par tour, indépendamment du nombre de colonnes qu'il a.
Pour
retirer la figurine de Héra ou de Zeus de la 1ère ligne d'un adversaire, un
joueur doit défier la figurine avec une carte de Pégase depuis sa main. Quand un
joueur fait ceci, il défausse immédiatement la carte de Pégase et son adversaire
retire la figurine de Héra ou de Zeus de la zone de jeu. Renvoyez la figurine de
son côté de la table. Il est possible qu'elle puisse être utilisée
encore.
L'adversaire déplace alors les cartes qui étaient derrière la
figurine de Héra ou de Zeus en avant dans la colonne pour remplir l’espace vide.
Un joueur, pour une action, peut retirer sa propre figurine de Héra ou
de Zeus. (Nous préférons la règle facultative suivante : Un joueur peut retirer
sa propre figurine avec une carte de Pégase depuis sa main. Quand un joueur fait
ceci, il défausse immédiatement la carte de Pégase et sa propre figurine est
retirée. Renvoyez la figurine de son côté de la table.)
Méduse
La Méduse une fois déployée à la zone de jeu peut
seulement être éliminée dans un défi par le Héros ou l’Amazone. Quand n'importe
quelle carte, excepté le Héros ou l'Amazone, défie la Méduse, la carte perd le
défi et est défaussée. La méduse reste alors face visible sur la zone de
jeu.
Quand la Méduse défi le héros ou l'Amazone, elle perd et est
défaussée. La carte de héros ou d'Amazone reste alors face visible sur la zone
de jeu. La méduse est une carte passive forte. La méduse peut ne jamais lancer
un défi.
Amazone et le héros
L’Amazone et le Héros peuvent
éliminer la méduse une fois sur la zone de jeu.
Quand le Héros ou
l'Amazone, défi la Méduse cette dernière perd et est défaussée. La carte de
Héros ou d'Amazone reste face visible sur la zone de jeu.
Pandore
Pandore, avec sa boite célèbre, est une carte très dangereuse
pour le joueur et son adversaire.
Quand n'importe quelle carte défie
Pandore, toutes les cartes de la colonne sont détruites et défaussées. Chaque
joueur détermine l’ordre dans lequel les cartes sont placées sur sa propre
défausse.
Si Io ou Argus se trouve dans la colonne affectée, le joueur qui
perd Io ou Argus a perdu la partie (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant »).
Quand un joueur défie une carte dans la main de son adversaire avec
Pégase et choisit Pandore, l'adversaire perd toutes les cartes de sa main et les
défausse dans l’ordre qu'il veut.
Si Io ou Argus est dans la main de
l'adversaire, l'adversaire perd la partie (voyez «terminer le jeu » et «le
gagnant »).
Pandore ne peut jamais lancer un défi.
Pégase
Dans un défi, Pégase a seulement une force de 1. L’utilité
réelle de Pégase pour un joueur est celle d'un éclaireur.
Pégase peut
être utilisé de plusieurs façons.
Pégase défie la carte de la main d'un
adversaire
Pour un point d'action, un joueur peut employer Pégase pour
défier une carte dans la main de son adversaire. Le joueur défausse
immédiatement la carte de Pégase et choisit une carte au hasard dans la main de
son adversaire. Si la carte choisie est Io ou Argus, le jeu se termine et le
joueur qui a joué la carte de Pégase est le gagnant (voyez «terminer le jeu » et
«le gagnant ») !
Note: Ainsi, il n'est pas recommandé que un joueur garde
trop longtemps Io ou Argus dans sa main
Si la carte choisie a un symbole
mythologique et est l’une des cartes suivantes : Méduse, Pythie, Héra, Zeus,
sirènes, Hades, Persephone ou Dionysos, il défausse cette carte dans la défausse
de son adversaire
Si la carte choisie est Pandore, la main entière est
défaussée, toutes les cartes de la main de l’adversaire sont placées sur la
défausse dans l’ordre qu'il veut.
Si la carte choisie est une force de 1
(Pégase), il est placé sur la défausse.
Si la carte choisie a une force
de 2 à 7 (ce qui inclut l'Amazone et le Héros) il place la carte face visible
dans la 1ère ligne de son adversaire et dans la colonne de son choix. Il peut ne
pas placer la carte dans une colonne avec 4 cartes ou dans une colonne avec la
figurine de Héra ou de Zeus. S'il n'y a aucune ligne où la carte peut être
placée, il la place sur défausse de son adversaire.
Pégase défie
la carte d'un adversaire ou la figurine dans la 1ère ligne
Pour un point
d'action, un joueur peut employer Pégase pour défier la carte d'un adversaire ou
la figurine de Héra ou de Zeus de l'adversaire. Le joueur défausse immédiatement
la carte de Pégase. L'adversaire tourne la carte défiée si elle est face
cachée.
Si la carte choisie est Io ou Argus, le jeu se termine et le joueur
qui a joué la carte de Pégase est le gagnant (voyez «terminer le jeu » et «le
gagnant »).
Si la carte défiée a une force de 0 ou de 1, elle est jetée à
la défausse.
Exceptions:
- Méduse (force 0) peut seulement être
éliminée par un Héros ou une Amazone une fois déployée dans la zone de jeu.
-
Pandore (force 0) défiée par Pégase de cette façon, elle est défaussée et toutes
les cartes dans cette colonne sont aussi perdues.
Si la carte a une force
de 2 à 7, la carte devient visible.
Si le joueur emploi Pégase pour
défier la figurine de Héra ou de Zeus de l'adversaire, l'adversaire retire la
figurine immédiatement.
Note: pour un seul point d'action, un joueur peut
employer Pégase pour forcer son adversaire à retourner une carte dans sa
première ligne.
Les joueurs peuvent ne pas utiliser le pouvoir spécial de
défi de Pégase lors du premier tour.
Pégase est joué dans la zone de
jeu
Un joueur peut jouer Pégase face cachée de son côté de la zone de jeu
comme n'importe quelle autre carte.
Comme la carte est cachée,
l'adversaire du joueur ne saura pas de quelle carte il s’agit et peut croire que
c’est une carte plus forte. S'il est dans la 1ère ligne du joueur, il peut
l'utiliser dans un défi normal. Une fois que Pégase est sur la zone de jeu, il
ne peut plus utiliser ses pouvoirs spéciaux.
Pythie
Pythie peut
espionner les cartes d'un adversaire et est la seule carte qui est plus forte
que Némésis et Poséidon.
Pythie peut être utilisée de plusieurs
façons.
Espionner la main de l'adversaire
Pour un point
d'action, un joueur peut employer Pythie pour forcer un adversaire à lui montrer
toutes les cartes de sa main. Le joueur défausse immédiatement la carte de
Pythie. Quand Pythie trouve Poséidon ou Némésis dans la main de son adversaire,
son adversaire doit immédiatement défausser la carte de Poséidon ou de Némésis.
Si Pythie trouve Io, Argus, ou Pandore, rien ne se produit, mais le joueur peut
utiliser cette information à son avantage.
Défier Poséidon ou
Némésis
Pythie peut être utilisée pour défier la carte d'un adversaire.
Comme lors de n'importe quel défi normal, Pythie doit être dans la 1ère ligne du
joueur et défier la carte de l'adversaire vis-à-vis d'elle. Quand Pythie défie
Poseidon ou Némésis, Pythie gagne et l'adversaire doit jeter la carte de
Poseidon ou de Némésis. Quand Pythie défie une carte autre que Poseidon ou
Némésis, le résultat normal de défi se produit. Si Poseidon ou Némésis ou une
carte différente défie Pythie, Celle-ci perd et est défaussée.
Dévoiler les cartes dans la colonne d'un adversaire
Pour un point
d'action, un joueur peut employer Pythie pour retourner toutes les cartes
cachées du côté de son adversaire dans une seule colonne. Le joueur qui a joué
Pythie choisit la colonne que son adversaire doit retourner. Le joueur défausse
immédiatement la carte de Pythie.
Note: l'utilisation de Pythie pour
retourner les cartes de l'adversaire ne cause aucun effet si Pandore, Io, Argus,
Némésis ou Poseidon est parmi les cartes retournées.
Sirènes
Un joueur
peut utiliser les sirènes pour séduire les alliés de son adversaire et les
convaincre de rejoindre ses rangs.
Pour un point d'action, un joueur peut
utiliser des sirènes pour prendre la carte du dessus de la pile de défausse de
son adversaire. Il ne peut prendre la carte du dessus que si c'est une carte de
force 1 à 7. Il place la carte dans sa main et peut la jouer sur ce tour-ci ou
un tour ultérieur comme si c'était sa propre carte. Le joueur défausse
immédiatement la carte des sirènes.
Quand la carte du dessus de la pile
de l'écart de l'adversaire n'est pas une carte de la force 1-7, le joueur peut
ne pas jouer des sirènes.
Note: comme les derrières des cartes sont
différents, l'adversaire peut facilement identifier «sa carte» dans la main de
son adversaire.
Hades
Le joueur peut employer Hades pour ramener une
carte de sa défausse.
Pour un point d'action, un joueur peut employer
Hades pour rechercher dans sa défausse et pour reprendre une carte dans sa main.
La carte prise peut être jouée immédiatement ou plus tard. Le joueur n'a pas
besoin de dire ou de montrer à son adversaire quelle carte il a pris. Le joueur
défausse immédiatement la carte de Hades.
Persephone
Le joueur peut
employer Persephone pour rechercher des cartes de Pégase de sa pile de
défausse.
Pour un point d'action, un joueur peut employer Persephone pour
prendre jusque 3 cartes de Pégase de sa défausse et pour les mettre dans sa
main. Il peut les utiliser ce tour-ci ou l’un des tours ultérieurs. S'il y a
seulement une ou deux cartes de Pégase dans la pile de l'écart d'un joueur, il
en prend un ou les deux. Le joueur défausse immédiatement la carte de
Persephone.
Note: Un joueur ne peut pas avoir plus de 12 cartes en
main
Dionysos
Le joueur peut employer Dionysos
pour changer les positions des cartes de son côté de la zone de jeu.
Pour
un point d'action, un joueur peut employer Dionysos pour déplacer une des cartes
de son côté de la zone de jeu dans une colonne différente. Il peut placer la
carte devant, entre, ou derrière les cartes dans la nouvelle
colonne.
Comme un joueur ne peut pas placer plus de quatre cartes dans
une colonne, un joueur peut ne pas déplacer une carte jusqu’à une colonne qui a
déjà quatre cartes. Un joueur peut ne pas employer Dionysos pour déplacer les
figurines de Héra ou de Zeus.
Le joueur peut également employer Dionysos
pour déplacer une des cartes de son côté de la zone de jeu dans la colonne ou
elle se trouve déjà. Il peut placer la carte devant, entre, ou derrière les
cartes de la colonne. Le joueur défausse immédiatement la carte de
Dionysos.
FIN DU JEU ET LE GAGNANT
le jeu se termine de
plusieurs façons :
Quand un joueur ne peut pas utiliser tous ses points
d'action, il perd la partie.
Quand un joueur n'a aucune carte de son
côté de la zone de jeu au début de son tour, il perd la partie.
Quand
un joueur défie la carte de l'otage de son adversaire (Io ou Argus) dans la 1ère
ligne de l'adversaire, il gagne.
Quand un joueur emploie Pégase pour
défier une carte de la main de son adversaire et choisit la carte d'otage (Io ou
Argus), il gagne.
Quand un joueur emploie Pégase pour défier une carte
de la main de son adversaire, et choisit Pandore, et que son adversaire a
également la carte d'otage (Io ou Argus) dans sa main, il gagne.
Quand
un joueur défie Pandore et que son adversaire a une carte d'otage dans cette
colonne, il gagne. Quand les deux joueurs ont une carte d'otage dans la colonne
quand la boite de Pandore est ouverte, le joueur qui a défié Pandore
perd.
Quelques astuces :
Les cartes que les joueurs placent dans
leurs 1ères lignes au début du jeu ont la grande influence sur le jeu. Un ou
deux cartes de grande force dans la 1ère ligne est une bonne idée, mais un
joueur qui perd ses cartes les plus fortes tôt dans le jeu est en position de
faiblesse.
Bien que les défis puissent se produire dès le deuxième rond,
il est souvent préférable d’accumuler des forces de son côté de la zone de jeu
avant de lancer des défis.
Depuis la 1ère ligne, méduse protège les
cartes dans sa colonne, mais elle réduit la capacité du joueur à défier les
cartes de son adversaire.
Pégase peut être employé pour découvrir les
cartes face cachée de l'adversaire. En outre, Pégase est aussi la seule carte à
pouvoir éliminer Héra et Zeus.
En tenant la carte d'otage (Io ou Argus)
dans sa main, un joueur peut la garder à l’abri de la zone de jeu et ainsi
retarder sa délivrance, mais Pégase peut continuer à la localiser directement ou
en trouvant Pandore.
En jouant Héra ou Zeus, un joueur peut augmenter ses
points d'action, mais ce n'est souvent pas une bonne stratégie tôt dans le
jeu.
Les cartes avec des pouvoirs mythologiques sont puissantes, mais une
fois jouées de la main d'un joueur, comme le plus souvent, elles sont
immédiatement défaussées et ont ainsi, seulement un effet instantané.
Le
Héros et l'Amazone sont des armes importantes contre la méduse tard dans le
jeu.
Pandore, avec sa boite «dangereuse», est une carte très
imprévisible.
Les batailles défensives terminent souvent quand un joueur
ne peut pas utiliser tous ses points d'action.