(I)
RÈGLE EXPRESSE, EN 10 POINTS
IMPORTANT: Cette règle en 10 points permet une compréhension
rapide du jeu. Avec une lecture attentive, moins de 5 minutes sont
nécessaires pour comprendre le fonctionnement du jeu. Tous les cas
particulier sont abordés dans le chapitre II. Il n'est pas nécessaire
de les connaître pour commencer à jouer. Cependant, les joueurs peuvent
s'y reporter lorsque la règle expresse ne leur apporte pas d'explication.
1) BUT DU JEU:
Le but du jeu est d'être le premier à déposer la totalité de ses
16 cartes sur la table, ou à défaut conserver le moins de cartes possible
en main, lorsqu'un joueur vient à poser sa dernière carte.
2) LES DIFFÉRENTES COMBINAISONS DE CARTES:
Il existe 5 types de combinaisons: le single, la paire, le brelan,
les combinaisons de 5 cartes et le Gang of Four et ses variantes.
Pour avoir toujours ses combinaisons en tête, posez sur la table,
la tableau récapitulatif.
IMPORTANT: Le Gang of Four est constitué de 4 cartes de la même valeur.
Avec le Gang of Five, le Gang of Six et le Gnag of Seven, ils constituent
les combinaisons les plus fortes du jeu. Mais contrairement aux autres
figures, ils peuvent être joués à tous moment. Lorsqu'un joueur pose
un Gang, il prend immédiatement la main. Il remporte le tour, à moins
qu'un autre joueur pose à son tour un Gang supérieur.
3) LES TROIS GRANDS PRINCIPES
- Lorsque vient son tour, chaque joueur doit poser le même nombre
de cartes que celui imposé par le meneur de jeu.
- Il faut toujours poser des cartes ou des combinaisons de cartes
plus fortes que celles qui viennent d'être posées.
- Un joueur n'est jamais obligé de poser une carte ou une combinaison
de cartes lorsque vient son tour. Il peut parfaitement dire: "Je
passe", même s'il peut jouer.
Un joueur n'est jamais obligé de poser une combinaison de cartes lorsque
vient son tour. Il peut parfaitement dire "Je passe", même
s'il peut jouer.
4) DÉROULEMENT D'UN CYCLE DE JEU
- Au premier tour le joueur qui détient la carte "1 multicolore"
commence la partie en posant cette carte dans une combinaison de cartes
de son choix. Aux tours suivants, c'est le joueur qui à gagné le tour
précédent qui commence le cycle de jeu.
- Les autres joueurs peuvent soit jouer des cartes plus fortes dans
la combinaisons imposée, soit passer leur tour en disant "je
passe".
- Les joueurs posent des combinaisons avec des cartes de plus en plus
fortes.
- Les joueurs passent, lorsqu'ils ne veulent pas jouer ou lorsqu'ils
ne peuvent poser une combinaison plus puissante.
- La dernière personne à jouer dans ce cycle prend la main et commence
un nouveau cycle en proposant une combinaison contenant le nombre
de carte de son choix.
- je jeu s'arrête automatiquement dès qu'un des joueurs pose sa dernière
carte. Cette personne garde la main au prochain tour.
5) ECHELLE DES COULEURS
Le rouge est toujours supérieur au jaune, qui est lui même toujours
supérieur au vert, même lorsque ces cartes sont de la même valeur.
(voir tableau récapitulatif)
6) LA FIN D'UNE MANCHE
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a déposé sa dernière carte. Lorsqu'un
joueur ne détient plus qu'une carte en main, il est dans l'obligation
d'annoncer "carte" avant de poser celle-ci. En revanche
si un joueur termine en posant une combinaison de cartes, il n'a pas
besoin d'en avertir les autres.
La partie se finit lorsqu'un joueur atteint 100 points ou plus (voir
plus loin chapitre décompte des points). Ce dernier est déclaré perdant,
le gagnant étant celui qui totalise à ce moment là le moins de points.
7) DISTRIBUTION DES CARTES
La totalité des cartes est toujours distribuée, en 4 mains distinctes,
soit 16 cartes par main. Au premier tour, c'est le joueur le plus
âgé qui est chargé de distribuer. Aux tours suivants, c'est le gagnant
du tour précédent qui est chargé de distribuer les cartes.
8) SENS DU JEU
Le premier tour se joue dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre. Ensuite, le sens est inversé à chaque tour.
9) QUE FAIRE DES CARTES ABATTUES
Les cartes déposées sur la table ne se ramasse jamais. Elles sont
jetées en tas, en un seul endroit, face visible.
10) DEMARRER UNE NOUVELLE MANCHE (L'ECHANGE DES CARTES)
Le gagnant d'un tour bénéficie de 3 avantages:
- Il entame la manche suivante en ouvrant avec la combinaison de son
choix,
- Le joueur qui avait le plus de cartes en main à la fin de la manche
précédente lui donne sa meilleur carte.
- Après avoir pris connaissance de cette carte, puis composé son jeu,
il lui rend une carte de son choix.
Pendant l'échange, les cartes sont visibles des autres joueurs.
Voici un exemple présentant 2 périodes successives d'une même manche:
(1) A Mène et joue une paire de 2

(2) C a gagné le cycle 1 et prend la main
( à noter qu'il a pu rejouer après avoir passé)

(3) D gagne ce Cycle et prend la main pour
le prochain
COMPTER LES POINTS EN FIN DE MANCHE
Le but du jeu est de finir avec le score le plus faible possible.
A la fin d'une manche, les joueurs qui ont encore des cartes en main
additionnent les points selon la règle suivante:
De 1 à 7 cartes = 1 point par carte
De 8 à 10 cartes = 2 points par carte
De 11 à 13 cartes = 3 points par carte
De 14 à 15 cartes = 4 points par carte
16 cartes = 5 points par carte
Exemples:
Un joueur à qui il reste 6 cartes en main: 6 x 1 = 6 points de malus
Un joueur à qui il reste 10 cartes en main: 10 x 2 = 20 points de
malus
Un joueur à qui il reste 14 cartes en main: 14 x 4 = 56 points de
malus
La partie se termine dès qu'un joueur a atteint 100 points de malus
à la fin d'une manche.
(II)
RÈGLE COMPLÉMENTAIRE ET
CAS PARTICULIERS
LES "SINGLES":
Le 1 multicolore: Il est plus fort que les autres 1, mais moins
fort que toutes les autres cartes.
Il possède toutes les couleurs et peut donc se combiner avec toutes
les autres couleurs. En cas de combinaison à la couleur, il prend
la couleur de cette combinaison.
Associé à tous les autres 1, il permet de faire un Gang of 7, soit
7 cartes identiques. C'est la combinaison le plus forte du jeu.
La carte du dragon: Le dragon est la plus forte de toutes les cartes
seules, devant Phénix. Le Dragon ne peut être utilisé que seul.
LES PAIRES (2 cartes):
Règle des nombres: Pour poser une paire la valeur des deux cartes
de la paire doit être supérieur à toutes les paires déjà posées, c'est
la règle de base des nombres qui s'applique.
Règle des couleur: Une paire rouge bat une paire jaune, qui
bat elle-même une paire verte
La carte la mieux placée dans une paire détermine le classement de
la paire entière: Une paire rouge/jaune bat une paire rouge/verte
qui bat une paire jaune/jaune qui bat une paire jaune/verte qui bat
une paire verte/verte.
Les Phénix: Les deux phénix posés ensemble constituent la plus
forte des paires.
LES BRELANS (3 cartes):
La règles des nombres et la règle des couleurs sont identiques pour
les brelans et pour les paires.
LES COMBINAISONS DE 5 CARTES:
La suite:
Une "suite" en bas une autre si elle contient une carte
mieux classée:
ATTENTION: Dans
la règle originale de Dargaud il y une erreur le schéma
suivant est faux

La combinaison de droite bas la combinaison de gauche. En effet on
commence la comparaison des couleurs en commencant par la carte la
plus forte, 9 jaune est plus fort que le 9 vert.
(merci à Philippe pour cette remarque)
La "couleur" (5cartes de la même couleur):
Une "couleur" bat une autre, si elle contient une carte
au moins d'une valeur supérieur, et quelle que soit sa couleur.
Pour départager deux "couleurs" de même couleur, c'est la
valeur de la plus forte carte qui décide quelle est la plus forte
des "couleurs". En cas d'égalité de valeur de cartes, c'est
la carte en dessous de la plus forte qui permet d'établir la supériorité,
etc...
LE GANG OF FOUR ET SES VARIANTES (gang of Five, Gang of Six, Gang
of Seven)
Un Gang of Four peut être battu par un autre Gang of Four d'un niveau
supérieur, ou par n'importe quel gang of Five ou Gang of Six. La combinaison
la plus forte est constituée par les sept 1: C'est le gang of Seven.
Le full (1 brelan + 1 paire)
Un full en bat un autre si son brelan est supérieur à l'autre.
S'ils sont identiques, la paire départage les joueurs. Les Phénix
peuvent être utilisés comme paire dans un full, si n joueur a les
deux.
La suite à la couleur (5 cartes de la même couleur qui se suivent)

EN CAS D'ÉGALITÉ
Lorsque deux joueurs terminent une manche avec le même nombre
de points, un nouveau tour est organisé. Cet unique tour déterminera
le classement final.
OUBLI DE L'ANNONCE "CARTE" EN FIN DE MANCHE
Si un joueur oublie d'avertir les autres, il doit reprendre sa
carte en main en attendant une nouvelle possibilité de gagner. En
revanche, si un joueur termine en posant une combinaison de cartes,
il n'a pas besoin d'en avertir les autres.
DERNIÈRE CARTE
Lorsqu'un joueur a annoncé "carte" et que l'on joue un single,
le joueur le précédant immédiatement doit impérativement jouer sa
carte la plus forte à son tour de jeu.
(III)
INDICATIONS STRATÉGIQUES
AGENCEMENT DE SA MAIN
L'une des clés du jeu est d'agencer les cartes que l'on a en main
en combinaison afin de voir les options possibles. Ainsi est-il préférable
de l'agencer selon un classement numérique plut^t qu'en couleur.
GÉRER SES CARTES FAIBLES
Il est très difficile de s'en débarrasser. Il est souvent possible
de la inclure dans des flushs ou des suites. Celui qui a la main peut
aussi en profiter pour commencer par ses cartes faibles pour s'en
débarrasser. Pensez à minimiser le nombre de vos petites cartes en
main en fin de partie.
CONTRÔLER LA MAIN
Menez le jeu avec des combinaisons dont vous avez le contrôle
de manière à garder la main. Tandis que vous jouez, les autres sont
obligés de casser leurs combinaisons, sous peine de se retrouver avec
de grosse pénalités.
FLEXIBILITÉ DE JEU
Il est important de se rendre compte assez tôt que la partie ne tourne
pas en votre faveur et de réorganiser votre jeu pour participer aux
combinaisons appelées. Si vous possédez des familles de cinq cartes
et qu'aucune n'est maîtresse, il se peut que vous ayez à briser des
couleurs ou même des fulls dans le but de prendre la main ou de vous
séparer de quelques cartes avant la fin de la manche.
LES OPPORTUNITÉS GAGNANTES
Prendre la main en fin de partie s'avère fructueux car les autres
joueurs n'ont que peut de cartes pour vous contrer. Ainsi utiliser
des combinaisons gagnantes comme un Gang of Four peut provoquer une
fin de partie très différente. Un joueur sur le point de terminer
peut être bloqué par un Gang of Four et ne jamais reprendre la main.
LE JEU A CINQ CARTES
Les joueurs qui ont de bonnes cartes (fortes cartes seules, fortes
paires, Gang of Four...) s'en sorte encore mieux en gardant la main
sans se servir des combinaisons à cinq cartes. Les autres joueurs
sont condamnés à garder ou casser leurs grandes familles de cartes.
L'AVANTAGE DU GAGNANT
Essayez de rester en tête. Vous disposez de trois avantages:
-1 le bénéfice de la plus forte carte du perdant du tour précédent;
-2 La possibilité de vous débarrasser de la carte de votre
choix;
-3 Ouvrir la partie.
REDUIRE SES PERTES A LA FIN D'UNE MANCHE
Lorsqu'un joueur sent qu'il ne peut gagner la manche, il doit
avoir pour objectif de descendre en dessous de 8 cartes, pour éviter
de doubler ses points malus, ce qui l'handicaperait pour les
tours suivants.
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