1 Plateau de jeu en cinq parties (voir fin de page) | |||||
1 Dé normal
à 6 faces ![]() |
125 jetons "action"
![]() en plastique |
50 jetons "chien"
![]() en plastique |
6 jetons "entrainement"
![]() en bois |
6 jetons "météo"
![]() en bois |
4 marqueurs "avalanche"
![]() en bois |
24 Dés
spéciaux (8 verts, 8 rouges, 8 bleu)![]() Les dés verts comportent 4 faces avec des chiens et 2 faces vierges Les dés rouges comportent 3 faces avec des chiens et 3 faces vierges Les dés bleus comportent 2 faces avec des chiens et 4 faces vierges |
1 Pion
ours polaire en
bois![]() |
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6 pions de
déplacement (un par joueur)![]() |
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6 Tableaux de jeu
(1 par joueur)![]() |
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RÈGLE
DU JEU:
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Le
plateau de jeu: Dans Mush, le plateau de jeu est géomorphique: c'est-à-dire que vous pouvez plus ou moins disposer les 5 parties qui le composent dans l'ordre que vous souhaitez. Vous pouvez également, pour des parties plus courtes, ne pas jouer avec la totalité des 5 tableaux. Essayez donc ! Il existe toutefois une disposition de base qui est (de gauche à droite): Anchorage, Pinger Lake, Ophir / Anvik, Koyuk et pour finir Nome. Sur ce plateau, vous pouvez voir 3 pistes principales (représentées par des lignes en gras). Quand vous connectez les différentes parties du plateau entre elles, il faut absolument que ces pistes ne soient pas coupées. En général, quand vous suivez une piste, vous restez dessus. Mais il est possible de quitter une piste pour une autre en empruntant les chemins en pointillés. Si vous jouez avec une disposition autre que la disposition de base, certains de ces chemins peuvent se trouver coupés. Considérez-les alors comme impraticables. |
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Le plateau de MUSH comporte
deux types de cases: - des cases "village" (signalé par un écriteau portant le nom du village et d'autres informations dont nous verrons la signification plus tard). - des cases "étendues sauvages" (toutes les cases rondes. Certaines de ces cases "étendues sauvages" sont en plus des cases "terrain difficile": elles sont alors d'une couleur différente et en zone montagneuse). |
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Mise en place Pour votre première partie, nous vous conseillons de n'utiliser que 3 des 5 plateaux: Anchorage, Ophir / Anvik et Nome. Avant de commencer à jouer, chaque joueur se munit d'un pion de déplacement, d'un tableau traîneau, de 8 jetons "chien", d'un jeton "entraînement", d'un jeton "météo" et de 20 jetons "action". Le pion de déplacement est placé sur Anchorage. Les joueurs doivent ensuite déterminer pour quel type de conditions météorologiques ils vont entraîner leurs chiens. Il existe 3 types de climats différents et donc 3 types d'entraînements possibles: Chaud (représenté par un soleil), Mitigé (un soleil éclipsé par un nuage) et Froid (un nuage). Lancez le dé normal pour déterminer qui va entraîner ses chiens le premier, puis procédez dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour l'entraînement des chiens, les joueurs doivent respecter le tableau suivant:
Ces limitations signifient
bien-sûr que certaine joueurs n'auront pas Ie choix quand à
l'entraînement de leur chien. |
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Le joueur peut avancer de deux cases supplémentaires. | ||||||||||||||||||||||||
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Le joueur peut avancer d'une case supplémentaire. | ||||||||||||||||||||||||
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Le joueur doit déposer un jeton "fatigue" sur l'un de ses chiens et n'avance pas de cases supplémentaires. | ||||||||||||||||||||||||
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Il ne se passe rien. | ||||||||||||||||||||||||
Pour traverser un "terrain difficile" ou contourner une avalanche, le joueur doit toujoura1ancer le dé. De même, il doit toujours payer des points "action" pour dépasser un adversaire. | |||||||||||||||||||||||||
Le
repos Plutôt que de se déplacer, un joueur peut décider de reposer ses chiens. Cette décision doit être prise avant de lancer les dés. Un joueur dont tous les chiens sont recouverts par des jetons "fatigue" est dans l'obligation de les laisser se reposer. Un joueur peut décider de se reposer à Anchorage et de récupérer 1 point action à chaque tour. Si un joueur se repose à Nikolai ou à Unal-Akleet, il peut réaliser une des trois actions suivantes: 1- retirer 2 jetons "fatigue" de son tableau de bord, 2- piocher 4 jetons "action", 3- retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord et piocher 2 jetons "action". Dans tout autre village il peut réaliser une des quatre actions suivantes: 1- retirer 3 jetons "fatigue" de son tableau de bord, 2- piocher 6 jetons "action," 3- retirer 2 jetons "fatigue" de son tableau de bord et piocher 2 jetons "action" 4- retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord et piocher 4 jetons "action" Le nombre maximum de jetons "fatigue" que l'on peut retirer et de jetons "action" que l'on peut piocher en un tour est indiqué sur le panneau pour chaque village. Si un joueur se repose sur une case "étendue sauvage", il peut alors retirer 1 jeton "fatigue" de son tableau de bord ou piocher 2 jetons "action". n'est possible de se reposer sur une case "terrain difficile". Un joueur peut se reposer aussi longtemps qu'il le souhaite sur une même case. "Terrains difficiles" et avalanches Si un joueur veut pénétrer sur une case "terrain difficile", il doit lancer le dé. Si plusieurs cases de se type se suivent. il faudra alors relancer le dé à chaque fois. Si le joueur fait entre 1 et 3, il n'arrive pas à se déplacer et son déplacement s'arrête sur la case où il se trouve: les points de déplacement restants sont perdus. S'il fait entre 4 et 6, il arrive à pénétrer sur la case "terrain difficile". Des jetons "action" peuvent être joués pour modifier le résultat du lancer, mais ils doivent être joués avant celui-ci. De même, pour contourner une avalanche, le joueur doit lancer le dé. S'il fait entre 1 et 5, il reste bloqué devant l'avalanche; si il lui restait des points de déplacement, ceux-ci sont perdus. S'il fait 6, il arrive à contourner l'avalanche et peut continuer son déplacement. Des jetons "action" peuvent être joués pour modifier le résultat du lancer mais ils doivent être joués avant celui-ci. Les jetons "action" Les jetons "actions" peuvent servir à: |
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Relancer le dé: Un joueur peut payer 3 jetons "action" après n'importe quel lancé de dé pour forcer le lanceur (il peut être lui-même ce lanceur) à relancer le dé. Dans le cas de dés "chiens" tous les dés sont relancés. |
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Réduire d'un dé: Pendant le tour d'un adversaire, mais avant qu'il ne lance les dés "chien", un joueur peut payer pour réduire le nombre de dés "chien" que cet adversaire pourra lancer. Il en coûte 2 jetons "action" pour chaque dé en moins; et on peut dépenser un maximum de 6 jetons "action" de la sorte, soit un total de trois dés en moins. Il est permis aux joueurs de s'allier entre eux pour payer cette somme. Cette réduction de dés reste effective jusqu'à la fin du tour et si un joueur paye pour avoir le droit de relancer le/les dé(s), cela ne change en rien le nombre de dé à relancer. Un joueur qui, par la suite d'une réduction de dés, ne peut lancer aucun dé doit quand même poser 1 jeton fatigue sur l'un de ses chiens car il a malgré tout tenté de se déplacer. |
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Traverser un "terrain difficile": Un joueur peut modifier le résultat obtenu lors d'un lancer pour traverser un "terrain difficile". Pour chaque jeton "action" joué à cette fin, il bénéficie d'un modificateur de +1. Le maximum dont on puisse bénéficier de la sorte est +2 soit 2 jetons "action". |
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Contourner une avalanche: Un joueur peut modifier le résultat obtenu lors d'un lancer pour contourner une avalanche. Pour chaque jeton "action" joué à cette fin, il bénéficie d'un modificateur de +1. Le maximum dont on puisse bénéficier de la sorte est +4 soit 4 jetons "action". |
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Déplacer une avalanche: Un joueur peut payer 5 jetons "action" pour déplacer une avalanche. Il peut soit se saisir d'une avalanche qui était encore en dehors du jeu et la poser là où il souhaite, soit déplacer une avalanche déjà en jeu, soit retirer une avalanche du jeu. Une avalanche peut couper n'importe quelle piste ou connexion reliant 2 espaces. Mais attention, il est interdit de placer une avalanche en "terrain difficile", pas même à l'entré ou à la sortie d'un "terrain difficile". |
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Dépasser an traîneau: Un joueur doit payer 4 jetons "action" pour avoir le droit de dépasser. Il pourra alors jusqu'à la fin du tour dépasser autant de traîneaux qu'il souhaite. |
Les
joueur commencent la partie avec un nombre de jetons "action"
limité, Ils peuvent en gagner d'avantage en se reposant. Il n'y
a pas de maximum au nombre de jetons "action" qu'un joueur peut
avoir en sa possession. S'il n'y a plus de jetons "action" disponibles,
utilisez des pièces ou des allumettes pour les remplacer. LA VICTOIRE: Le premier joueur à pénétrer dans Nome gagne immédiatement la partie. |
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Plateau
de jeu
(celuici est composé en cinq parties, taille réelle de chaque partie = 27 x 21 cm) |
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