1 Plateau de jeu
(voir fin de page) |
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6
Pions en bois (un par joueur) |
30 petites
cartes de directions
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72 Cartes des vents |
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Dos des cartes 3 cartes 4 cartes 5 cartes 6 cartes 6 cartes 6 cartes |
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6 cartes 6 cartes 6 cartes 6 cartes 6 cartes 6 cartes 6 cartes |
10 Panneaux de coulisse
en carton (maisons, arbres, nuages)![]() |
RÈGLE
DU JEU:
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PREPARATIFS Au début de la partie le plan de jeu est totalement désert. La tour brune avec sa terrasse, dans le coin inférieur gauche, constitue la case de départ de la compétition, alors que la porte bleue avec sa plate-forme, dans le coin inférieur de droite, représente la case d'arrivée. Le plan de jeu est divisé en trois zones de vents. Alors que dans la région désertique beige règne l'accalmie la plus totale, la partie céleste bleu ciel est balayée par un vent latéral de force 1 et la partie céleste bleu nuit est dominée par un vent latéral de force 2. Les chiffres inscrits dans les flèches à gauche et à droite du plan de jeu indiquent chaque fois la force du vent soufflant toujours de gauche à droite dans la zone en question. |
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Avant chaque partie de jeu les
joueurs conçoivent eux-mêmes le décor dans lequel ils
évoluent à l'aide des panneaux de coulisse (palais, portes,
tours, arbres, nuages) à leur disposition. Les participants ont ainsi
la possibilité de créer chaque fois le paysage oriental de
leur choix servant de cadre à leurs prouesses aériennes. Les
panneaux de coulisse représentent les obstacles à survoler. Les joueurs peuvent utiliser autant de panneaux de coulisse qu'ils désirent. Ils peuvent en choisir un petit nombre, laissant ainsi prédominer la zone désertique, ou un grand nombre, couvrant alors le plan de jeu pratiquement en entier. Les |
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panneaux de coulisse
non utilisés sont mis de côté. Mais deux cases au moins devront être épargnées, à savoir celle qui suit la case de départ et celle qui précède la case d'arrivée qui, toutes deux, devront rester vides. Les joueurs posent les différents éléments du décor dans l'ordre voulu en utilisant toute la longueur du bord inférieur du plan de jeu et les intègrent parfaitement dans le quadrillage en faisant coïncider les bords des panneaux avec ceux des cases et en laissant éventuellement des espaces vides entre les panneaux de coulisse. Les nuages, servant également d'obstacles, sont accrochés au hasard dans les cieux. Ils peuvent même être placés à cheval sur deux zones de vents. Le paysage devra néanmoins être conçu de manière à toujours laisser aux jetons un passage libre entre le ciel et la terre. Après avoir mélangé les cartes des vents, on en distribue trois à chaque joueur. Les participants prennent les cartes en main en les cachant à la vue des autres joueurs. Les cartes des vents restantes sont empilées à l'envers à côté du plan de jeu. Chaque joueur reçoit en outre cinq petites cartes de direction qu'il pose devant lui sur la table. A présent chacun choisit son tapis volant, et la partie commence! REGLE DE JEU Ce sont les cartes des vents qui déterminent la progression des jetons. Le plus jeune des joueurs commence. Il grimpe sur la terrasse brune en posant son jeton de tapis volant sur la case de départ. Il joue l'une de ses trois cartes des vents et avance son tapis volant d'un nombre de cases correspondant aux indications données (voir paragraphe cartes des vents). Le joueur dépose sa carte des vents
à l'endroit à côté du plan de jeu et tire une
nouvelle carte de la pile, de manière à avoir toujours en
main trois cartes des vents. Puis c'est au tour du joueur suivant. |
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Direction de vol vers le haut ou vers le bas |
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Direction de vol vers |
Les flèches de couleur dictent la direction du vol.Avant que le joueur ne dépose sa carte, il doit choisir la couleur de flèche qu'il aimerait suivre. Il doit toujours avancer son jeton du nombre de cases indiqué par le chiffre en suivant les flèches d'une seule et même couleur. | |||
Important: les cartes des vents ne doivent être lues qu'en hauteur. | |
Juste
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Faux![]() |
Les
flèches bleu ciel montrent la direction vers le haut, le ciel. Les flèches beiges et brunes indiquent la direction vers le bas, la terre. |
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Voici un exemple: Le joueur avançant cette carte peut choisir entre quatre possibilités de jeu: -soit suivre les flèches bleu ciel et avancer son jeton tout d'abord de deux cases vers la droite, puis de trois cases vers le haut -soit suivre les flèches bleu nuit et avancer son jeton tout d'abord de trois cases vers le haut, puis de deux cases vers la droite -soit suivre les flèches beiges et avancer son jeton tout d'abord de deux cases vers la gauche, puis de trois cases vers le bas -soit suivre les flèches brunes et avancer son jeton tout d'abord de trois cases vers le bas,puis de deux cases vers la gauche. |
Le choix de la succession des
flèches pour la direction de vol est surtout important en présence
d'obstacles, étant donné que ceux-ci doivent être contournés,
à savoir évités. Le bon choix est également décisif pour les zones de vents, étant donné que des forces de vent supplémentaires influencent les mouvements latéraux. Voici encore un exemple: |
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Dans ce cas le joueur ne peut
suivre que les flèches bleu nuit et avancer son jeton tout d'abord
de trois cases vers le haut, puis de deux cases vers la droite. Le panneau de coulisse figurant l'éléphant représente un obstacle qu'il doit obligatoirement éviter: Il ne peut donc se diriger d'abord vers le côté puis vers le haut. Il ne peut pas davantage choisir la direction beige ou brune, étant donné qu'au départ son jeton se trouve sur le bord inférieur du plan de jeu et qu'il est impossible d'aller plus bas! |
Important: un seul mouvement horizontal
est permis par tour de jeu, et il est interdit aux joueurs d'avancer en
zigzag. Ceci présente une importance particulière dans les zones de vents. |
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Juste![]() |
Faux![]() |
Le joueur, dont le jeton est chassé à l'extérieur du plan de jeu, doit recommencer la partie et se placer sur la case de départ. | ||
Les petites cartes de
direction |
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Dans cet exemple la petite carte de direction est prise comme "vent favorable" pour renforcer le mouvement ascendant du vent en ajoutant une case au parcours, afin d'éviter au tapis volant de devoir s'écraser sur le mur du palais... ce qui ferait plutôt mal! |
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Dans cet exemple la petite carte
de direction est utilisée comme "vent contraire" pour freiner
la force du vent en enlevant une case, de manière à ce que
le tapis volant ne soit pas éjecté du plan de jeu mais atterrisse
sur la case d'arrivée. Important: une seule petite carte de direction peut être présentée par tour de jeu. Une fois jouées, les petites cartes de direction ne sont plus remplacées. |
Les
zones de vents Si son tapis volant arrive dans l'une des deux zones de vents, le joueur doit tenir compte de la force du vent appliquée à la zone en question. Aux chiffres indiqués sur sa carte des vents ou à la case offerte par sa petite carte de direction, il doit toujours ajouter un ou deux points, à savoir une ou deux cases, à son parcours horizontal. |
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Dans cet exemple le tapis survole une case vers le haut et (selon les indications de la carte) une case vers la droite et, poussé par le vent de force 2, il parcourt deux cases supplémentaires vers la droite. |
Le joueur ne désirant pas
jouer de carte peut se laisser porter par le vent et avancer d'une ou de
deux cases selon la zone de vents dans laquelle il se trouve. Dans la zone inférieure d'accalmie, il doit par contre plonger d'une case, plongée uniquement valable évidemment si aucune carte n'est jouée. Quelles que soient les possibilités choisies pour faire progresser son tapis volant, il est important de se rappeler que, lors de chaque tour de jeu, le jeton peut uniquement avancer une seule fois verticalement et une seule fois horizontalement et jamais en zigzag. Il faut savoir profiter des zones de vents pour avancer rapidement mais aussi pour contourner les nuages. Avant de passer d'une zone de vents à une autre, il convient tout d'abord de déterminer la force de vent supplémentaire la plus favorable à la poursuite de son vol. |
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Dans cet exemple le joueur ne peut profiter que de la force de vent 2 au départ. Il ne peut pas se diriger tout d'abord vers le bas et avancer ensuite de 1+1 cases vers la droite, étant donné la présence du nuage dans cette zone-Ià. |
Voici un dernier aperçu
des possibilités de jeu: Les cartes des vents et les petites cartes de direction offrent quatre possibilités de jeu pour faire progresser le tapis volant, à savoir: 1. Jouer la carte des vents, avancer le jeton, tirer une nouvelle carte des vents de la pile. 2. Jouer la carte des vents + la petite carte de direction, avancer le jeton, tirer une nouvelle carte des vents de la pile. 3. Jouer la petite carte de direction, avancer le jeton de la case de son choix, ne pas tirer de carte des vents. 4. Ne pas jouer de carte, laisser voler son tapis au gré du vent, échanger au besoin une carte des vents contre une autre, tirée de la pile. Le dernière possibilité citée est surtout avantageuse dans les zones de vents. |
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Arrêt en plein ciel ou atterrissage forcé | |
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Si un tapis volant arrive en fin
de parcours sur une case occupée par un autre tapis volant, il peut
soit arrêter ce dernier, soit le forcer à atterrir. Arrêter signifie poser son jeton sur l'autre jeton de manière à l'immobiliser. Le joueur ainsi freiné en plein vol doit laisser passer un tour de jeu, étant donné qu'il est empêché de poursuivre sa route. |
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Forcer à atterrir signifie
précipiter l'autre tapis volant dans l'abîme jusqu'à
ce qu'il touche un panneau de coulisse ou même le bord inférieur
du plan de jeu, en cas d'espace vide entre deux panneaux de coulisse. Si la case d'atterrissage est occupée, le jeton ainsi tombé vient se poser sur l'autre jeton pour l'immobiliser à son tour. Le joueur, dont le jeton a été forcé à atterrir, continue à jouer normalement au prochain tour de jeu, à savoir qu'il joue une carte des vents permettant à son tapis volant de reprendre de la hauteur. |
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Important: il est permis tout en jouant de survoler d'autres jetons qui, eux, ne présentent pas d'obstacles. |
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Ceci permet d'éviter les
réactions en chaîne lorsqu'un tapis est forcé à
l'atterrissage sur le bord du panneau de coulisse ou sur le bord inférieur
du plan de jeu. Les jetons égarés sur sa trajectoire ne sont
donc pas entraînés à sa suite. Le jeton vert reste en place, seul le jeton bleu doit plonger et atterrir. |
Tout comme les autres panneaux de coulisse, les nuages constituent, eux aussi, des obstacles à contourner. Si toutefois un tapis volant, suspendu au-dessus d'un nuage, est forcé à atterrir, le nuage ne lui est d'aucun secours. Il doit le traverser à la verticale et se poser sur le bord du panneau de coulisse ou sur le bord inférieur du plan de jeu. | |
Fin du jeu Conseils de tactique aérienne |
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