- 2 plateaux de jeu
représentant la carte de lîle au trésor
- 2 guides de localisation
(2 feuilles plastique transparentes)
- 1 contrôleur
d'indices
- 28 cartes de repérage
double-face
- 2 sets kit d'équipements
de 9 cartes comprenant : des jumelles, un couteau, une boussole, une
lampe de poche, une radio, une gourde, une corde, un sac de premiers
secours, et un outil multi-usage.
- 210 marqueurs terrains
recto/verso
- 2 feutres effaçables
- 1 règle
de jeu
DESCRIPTIF
: Marqueurs spéciaux - Marqueurs terrains - Carte d¹équipement
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Figure
1: Marqueur spécial Recto Verso cf. illustration 3 Consultation
poste de contrôle |
Figure
2 : Marqueur spécial Recto Verso cf. illustration 3 Consultation
site trésor |
Figure
3: Verso des marqueurs spéciaux 1 et 2 |
Figure
4: Marqueur terrain avec verso présentant un événement imparable. |
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Figure
5: Marqueur terrain avec verso présentant un raccourci. |
Figure
6: Marqueur terrain avec verso présentant un événement. Le
joueur est perdu sauf s¹il possède la carte équipement du couteau |
Figure
7: Marqueur terrain avec verso présentant un événement. Le
joueur perd un tour de jeu sauf s¹il possèce la carte d¹équipement
outil multi-usages |
Figure
8: Marqueur terrain R° Montagne |
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|
Figure
9: Marqueur terrain R° Jungle |
Figure
10: Marqueur terrain R° Marais |
Figure11:
Marqueur terrain R° Brousse |
Figure
12 : Marqueur terrain R° Plaine |
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Figure
13 :Carte d¹équipement corde |
Marqueur
terrain R°Montagne avec verso événement |
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Nombre
de points que coûte l¹accessoire |
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Le
joueur évite de perdre un tour
L¹accessoire sera utilisé en montagne et ne sera utilisé qu¹1 fois
|
Le
joueur perd 1 tour s¹il ne possède pas la carte d¹équipement corde. |
Etre le premier joueur
à découvrir le lieu où est caché le trésor
de lîle perdue.
LES PLATEAUX DE JEU
Afin de pouvoir suivre aisément sa progression pendant le jeu,
chaque joueur joue sur son propre plateau de jeu.
Il représente lîle où vont évoluer
nos aventuriers. Si vous étudiez les cartes, vous constaterez quelles
ne sont pas tout à fait identiques. Lune présente
le Nord en haut, lautre le Nord en bas.
En effet, les joueurs se tenant face à face pour jouer, chacun
deux doit pouvoir lire sa carte dans le même sens que son
adversaire, de manière à sorienter plus tard. Les
cartes nont pas dautres différences.
Lîle est constituée de 5 sortes de terrains différents,
représentés par des cases hexagonales :
La jungle, les montagnes, la brousse, la plaine et les marais (illustrations
8, 9, 10, 11, 12)
Certaines cases portent des indications alpha-numériques qui représentent
les postes de contrôle et/ou les sites trésor.
Les postes de contrôle
8 postes de contrôle représentés par des forts
sont répartis sur lîle. Cest dans ces lieux que
vous trouverez les indices vous menant au trésor.
Localisations des postes de contrôle
Fort : A1, A2, A3, A4, A5, A6, B1, B2
Ces postes sont symbolisés sur les cartes île au trésor
par des cases signalées en jaune.
Les sites trésor
Il y a 28 sites trésor. Ils sont représentés
sur le plateau de jeu par 4 symboles différents :
Localisations des sites trésor
Point deau : B5, B6, C2, C4, D1, D2, D3, F3
Grotte : C1, C6, D4, D6, F1, F2
Ruines : B3, B4, C3, C5, E5, F4, F5, F6
Port : D5, E1, E2, E4, E6
Ce qui signifie que le trésor peut être caché dans
lun de ces sites. Ils sont symbolisés sur les cartes de lîle
par des cases signalées en rouge.
LES GUIDES DE LOCALISATION
Ils sont utilisés pendant la première partie du jeu
pour découvrir votre localisation sur lîle.
A laide du feutre vous noterez le type de terrain traversé.
Vous pouvez utiliser des symboles, codes ou lettres pour chaque sorte
de terrain rencontré pour vous aider à vous souvenir de
votre parcours, en ayant pris soin auparavant de bien faire correspondre
le cadre de votre carte avec les bords de votre guide de localisation.
Vous pourrez à tout moment, en déplaçant le guide
de localisation sur votre plateau de jeu, essayer de faire coïncider
les indications recueillies (parcours et terrains traversés),
avec les différents reliefs de lîle afin de vous repérer
et pouvoir ainsi commencer la recherche du trésor tant convoité.
LE CONTRÔLEUR DINDICES ET LES CARTES DE REPÉRAGE
Les cartes de repérage sont utilisées pour donner des
indices et déterminer lemplacement du site trésor.
Le contrôleur dindices sert à découvrir les
informations données par les cartes repérage. Son utilisation
est fort simple : il suffit de tirer les languettes correspondant au
lieu que vous désirez visiter (une lettre et un chiffre).
LES MARQUEURS TERRAINS
Chaque Marqueur Terrain est recto/verso.
La face recto représente lune des 5 sortes
de terrains rencontrés sur lîle. Deux marqueurs
spéciaux supplémentaires représentent les postes
de contrôle et deux autres les sites trésor. (illustrations
: 1 R°/3 V° et 2 R°/3V°)
La face verso indique ce que va découvrir laventurier
en se déplaçant sur cette case. En haut à droite
est inscrit le nombre dheures de marche que coûte ce déplacement.
Plus le terrain est difficile à traverser, plus le nombre dheures
de marche est élevé. Un tour de jeu correspond à
12 heures de marche. Avec de la chance, vous pourrez également
découvrir des raccourcis (voir chapitre localisation-raccourcis)
- illustration 5
Certains marqueurs terrains vont présenter des événements
qui vont retarder votre progression. Sur chacun de ces marqueurs figure,
le nombre de tour(s) de jeu dont vous serez pénalisé, si
toutefois vous ne possédez pas laccessoire requis.
Dautres événements présents sur les marqueurs
terrains sont imparables et permettent à votre adversaire de vous
déranger et de vous re-situer sur le plateau de jeu. Illustration
4
TYPE
DE TERRAIN
|
HEURES
DE MARCHE
|
PLAINE
|
De
1 à 3 heures
|
JUNGLE
|
De
2 à 4 heures
|
MONTAGNE
|
De
3 à 5 heures
|
MARAIS
|
De 4 à
8 heures
|
BROUSSE |
De 5 à
9 heures |
LES CARTES KIT DÉQUIPEMENTS
Chaque joueur aura choisi au début de la partie des cartes pour
une valeur de 24 points déquipements, afin dacquérir
le matériel de son choix parmi les 9 accessoires proposés.
Illustration : 13 Carte corde
Chaque accessoire vous protège de lun des divers obstacles
et/ou problèmes que vous risquez de rencontrer lors de votre équipée.
En haut à droite de chaque carte, un numéro
vous indique le nombre de points déquipements que
coûte laccessoire. Illustration
13
En bas à gauche, sont indiqués dans un ou
plusieurs hexagones, le type de terrain où peut être
utilisé laccessoire ainsi que le nombre de fois quil
peut être employé.
Sur le second hexagone, est indiquée la pénalité
évitée (nombre de tours perdus évités ou dangers
contournés) Illustration 13
LISTE DES ACCESSOIRES
Accessoires
|
Terrain(s)
où peut-être
utilisée la carte
|
Coût
de la carte |
Une
corde
|
MONTAGNE
|
1
point déquipement
|
Un
outil multi-usages
|
MARAIS-BROUSSE |
2
points déquipement
|
Une
gourde
|
PLAINE |
2
points déquipement
|
Une
paire de jumelles
|
MONTAGNE |
2 points déquipement
|
Une
radio |
MARAIS |
2 points déquipement |
Un
kit de survie |
MONTAGNE-MARAIS |
3 points déquipement |
Une
boussole |
JUNGLE |
4 points déquipement |
Une
lampe de poche |
JUNGLE-BROUSSE |
9 points déquipement |
Un
couteau |
JUNGLE-MONTAGNE
MARAIS-PLAINE |
13 points déquipement |
Pensez à noter sur une feuille de papier chaque fois que vous utilisez
un accessoire. Dès que le nombre inscrit sur la carte Accessoire
est atteint, la carte est retirée définitivement du jeu.
Par exemple : Illustration 13 - Si la carte
est illustrée dune corde. Cet objet vous protège
dun danger intervenant dans la montagne. Dans ce cas précis,
le verso du marqueur terrain est illustré dun chiffre
1 sur une main rouge entraînant une halte forcée de
1 jour (1 tour de jeu), si le joueur ne possède pas cette carte.
Cest-à-dire que vous ne pourrez pas avancer au prochain
tour. Toutefois, si vous possédez la carte corde celle-ci vous
évitera ce petit désagrément !
PRÉPARATION DE LEXPÉDITION
1. Les deux aventuriers sassoient de chaque côté de
la table de jeu, de manière à se faire face.
2. Chaque joueur prend une carte île au trésor, un guide
de localisation et un feutre effaçable, puis choisit une position
sur la carte, correspondant au lieu de départ de son adversaire
et met une croix sur lhexagone choisi.
Attention ! Ne pas montrer votre carte à
votre adversaire tant quil na pas déterminé
sa position sur la carte île au trésor.
3. Chacun choisit parmi son kit de carte daccessoires le matériel
quil veut emporter avec lui pour son expédition sur lîle.
Le reste des cartes ne sera pas utilisé dans la partie.
RAPPEL : seulement 24 points déquipement sont
autorisés par joueur.
4. Mélanger les cartes de repérage, puis tirer au hasard
une carte que vous placez dans le contrôleur dindices. La
carte ainsi insérée indiquera lemplacement du trésor
pour cette partie. Retourner le contrôleur dindices et insérer
la carte en la plaçant dans le sens de la flèche, ainsi
aucun joueur ne découvrira lemplacement du trésor
avant le début de la partie.
5. Classer les marqueurs terrains par type de terrain, puis les mélanger
entre eux et les placer, face numérotée cachée,
en pile sur la table.
Il reste alors 4 marqueurs spéciaux : 2 marqueurs représentent
le trésor face recto et lindicateur dindices face verso
(illustrations 2 et 3) et 2 autres marqueurs
représentent un carrefour de flèches face recto et lindicateur
dindices face verso (illustrations 1 et 3).
Chaque joueur prend un marqueur de chaque type.
EN AVANT POUR LAVENTURE !
Le premier aventurier qui peut indiquer la direction du Nord dans la pièce
où se trouvent les joueurs est désigné pour commencer
la partie.
Tout abord, chacun des joueurs doit chercher à retrouver
sa position initiale sur lîle. Une fois quil
sest repéré, il pourra enfin commencer sa
quête au trésor.
1) LA LOCALISATION
Pour se déplacer à chaque tour de jeu, les joueurs ont un
minimum de 12 heures de marche (HM). Vous pouvez vous déplacer
dans 6 directions et pouvez effectuer plusieurs déplacements,
tant que vous navez pas atteint ou dépassé 12 HM.
NORD, NORD-EST, NORD-OUEST, SUD, SUD-EST et SUD-OUEST
(mais jamais les directions Est et Ouest).
Comment déterminer sa position et se déplacer
sur le guide de localisation
Lors de votre premier tour de jeu, vous ne possédez aucun indice
sur votre localisation, sauf le type de terrain sur lequel vous a placé
votre adversaire.
Afin de découvrir votre localisation, vous allez indiquer une
direction (par exemple Nord-Est), à votre adversaire qui va
piocher un marqueur correspondant au terrain sur lequel le joueur
sest déplacé et le retourne.
1. Si le marqueur indique uniquement un chiffre, le joueur retranche
ce chiffre de son capital de départ (12 HM). A chaque déplacement,
vous devez additionner les points HM indiqués sur le marqueur de
terrain et inscrire selon le code de votre choix la nature du terrain
traversé sur le guide de localisation. Votre adversaire
doit également noter sur la carte de lîle les cases
que vous traversez.
Tant quil reste des HM au joueur, il peut demander une nouvelle
direction à son adversaire.
2. Si le marqueur indique en plus du chiffre un événement
(voir les Evénements), le tour de jeu du joueur prend fin, sauf
si le joueur a en sa possession la carte Accessoire correspondant
au danger rencontré. Dans ce cas de figure, le joueur peut continuer
à se déplacer. Illustration 13
Par contre, sil ne possède pas laccessoire demandé,
il restera sans jouer le nombre de tours indiqués sur la main rouge
du marqueur terrain.
Dès que le joueur a atteint ou tout juste dépassé
les 12 HM, le tour du jeu du joueur se termine. Les Marqueurs terrains
sont mis de côté, sauf le dernier retourné. Il permettra
au joueur de se repérer lors de son prochain tour de jeu.
NOTE: Les HM notées sur cette pièce ne seront pas prises
en compte au tour suivant.
Le tour passe au joueur suivant qui procède de la même manière.
Après plusieurs journées de marche, vous allez pouvoir commencer
à cerner votre position de départ en déplaçant
le guide de localisation sur votre plateau de jeu et en faisant
correspondre les indications recueillies (parcours et terrains traversés).
Raccourcis Illustration 5
Si vous êtes chanceux, vous trouverez des raccourcis (marqueurs
terrains illustrés dune flèche rouge). Ils ne vous
coûtent qu1 HM et vous permettent de traverser lintégralité
de la zone terrain dans la direction suivie- et de vous positionner
sur la dernière case de ce terrain.
CAS PARTICULIERS
La mer
Si votre adversaire se trouve sur un hexagone au bord de la mer lors de
son tour de jeu et quil souhaite continuer dans une direction qui
le mène droit dans la mer, vous criez Mer ! Pour lui indiquer quil
ne peut plus continuer davancer dans cette direction.
Croiser son propre parcours
Si jamais votre adversaire croise son propre parcours lors de la même
journée de marche, il vous faut poser un second Marqueur Terrain
sur le premier. Le jeu continue normalement.
LES EVENEMENTS
Il existe de nombreux dangers dans cette folle course au trésor.
Mis à part les conditions climatiques difficiles, chutes accidentelles
et autres obstacles rencontrés, cette île regorge danimaux
sauvages.
Et cest là que votre équipement vous sera très
utile.
La plupart des événements vous font perdre des tours de
jeu, mais certains peuvent vous égarer.
Si vous retournez un marqueur vous indiquant que vous avez perdu votre
route et que vous ne possédez pas laccessoire nécessaire
pour vous protéger de cet incident (illustré sur
le marqueur terrain), votre adversaire peut vous repositionner sur
nimporte quel hexagone à une distance de 4 cases maximum,
mais dans la direction de son choix à partir du lieu de lévénement.
Illustration 6
Lincident vous oblige à stopper immédiatement
votre tour de jeu.
À votre prochain tour, vous repartirez depuis le repositionnement
effectué par votre adversaire !
Autre exemple : Si vous retournez un marqueur
terrain Illustration 7, cela signifie que
vous avez un problème technique important et que vous allez être
bloqué pendant un tour de jeu dans les marais.
Par contre, si vous possédez laccessoire Outil multi-usages
dans votre kit déquipement, cet événement ne
vous affectera pas et vous pourrez continuer à jouer sil
vous reste des HM.
IMPORTANT: Certains événements sont imparables (aucune
carte ne permet de les éviter). Illustration
4. Ils sont facilement reconnaissables car aucun accessoire
nest représenté sur le marqueur.
Après avoir déterminé votre position de départ,
validez-la auprès de votre adversaire, afin de commencer la chasse
au trésor. Mais auparavant, reportez sur la carte de lîle
votre position, ainsi que litinéraire effectué de
manière à ne pas repasser 2 fois au même endroit.
Maintenant, vous navez plus besoin de votre guide de localisation.
Vous pouvez reporter directement sur la carte vos déplacements
ainsi que ceux de votre adversaire.
2) LA CHASSE AU TRESOR
Après avoir déterminé votre position, plus rien ne
vous arrête pour rechercher le trésor si convoité.
Vous allez continuer à vous déplacez sur lîle
de la même manière que précédemment cest-à-dire
en ayant un capital de 12 HM par tour de jeu et en retournant un marqueur
terrain correspondant à la nature de la case que vous souhaitez
traverser.
Il va de soi que si un événement est spécifié
sur le marqueur terrain, vous serez pénalisé si vous ne
possédez pas laccessoire nécessaire....
Il existe 28 sites trésor mais cela prendrait beaucoup de
temps de tous les visiter.
Par conséquent, vous devez trouver des indices vous renseignant
sur le lieu du trésor. Pour cela vous devez vous rendre dans les
postes de contrôle. Chaque poste de contrôle est indiqué
sur la carte par le symbole du fort et une combinaison alpha-numérique
(A1, B2, etc...). Ces combinaisons représentent les différentes
cases du contrôleur dindices.
Chaque déplacement sur un poste de contrôle coûte
4 HM, plus 7 HM pour lire lindice.
Mais attention, seul Le premier joueur qui arrive à
un poste de contrôle aura connaissance de lindice indiqué
sur la carte de repérage. Cet indice reste la propriété
du premier joueur qui le découvre, le second na pas le
droit de le connaître.
Note : Il nexiste que 7 indices en tout, ce qui signifie
quil reste toujours un poste de contrôle vide dindice.
Pour connaître la nature de lindice, vous devez utilisez le
contrôleur dindices en tirant les deux languettes correspondant
à la combinaison alpha-numérique du fort.
Vous ne pouvez obtenir quun indice par poste de contrôle
; vous devez donc en visiter plusieurs afin de pouvoir déterminer
la position du trésor.
Il existe 2 sortes dindices :
Soit indiquant le type de terrain entourant le trésor
(le trésor peut même se trouver dans la mer) . Il existe
6 indices de ce type.
Soit révélant le symbole du site (grotte,
ruines, point deau... etc.) où se trouve le trésor.
Par exemple, si le trésor se situe en B4, vous pouvez obtenir lun
des indices suivants au poste de contrôle :
la brousse, la jungle, les ruines ou les marais. Ce qui signifie que pour
ce site, il existe 2 indices par type de terrain (2 pour les marais, 2
pour la jungle
etc).
Les sites trésor
Après avoir collecté suffisamment dindices et lorsque
vous pensez pouvoir découvrir le fameux trésor, vous devez
vous déplacer jusquau site trésor pour vérifier
votre hypothèse.
Le trésor se situe sur lune des cases signalisées
en rouge sur le plateau de jeu.
Note : Le trésor apparaît sur
lune des cases du contrôleur dindices grâce à
la combinaison (1 lettre et 1 chiffre) donnée par la case site
trésor, indiquant au joueur quil a gagné.
Ouvrir un site trésor seffectue de la même manière
que la visite dun poste de contrôle. Il faut 4 HM pour
atteindre le site et 7 HM pour lire la carte de repérage
du contrôleur dindices. Et si le trésor se trouve là
où vous laviez imaginé
à vous la victoire
!
FIN DE LAVENTURE :
Le gagnant de la partie est le premier aventurier à faire apparaître
le symbole TRESOR dans lune des cases du contrôleur dindices.
En fin de partie, les cases des plateaux pourront être effacées
facilement à léponge humide.
Conseils
aux débutants et Suggestions
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1. Tout au long de la partie, vous devez garder un oeil sur le parcours
de votre adversaire (et le vôtre, une fois que votre position est
déterminée), en le signalisant sur votre carte île
au trésor.
2. Attention ! Ne pas montrer votre carte à votre adversaire tant
quil na pas déterminé sa position sur la carte
île au trésor.
3. La route la plus courte nest pas forcément la plus rapide,
du fait des différences de terrains. Certains sont très
difficiles, dautres beaucoup plus praticables.
4. Vous pouvez choisir un kit déquipements pour un certain
type de terrain et essayer demprunter autant que possible ces terrains,
lors de vos déplacements.
5. Si votre adversaire a déjà plusieurs indices, tentez
de le suivre dans ses déplacements, et analysez ses actions (ouvertures
de sites au trésor
etc).
6. Vous pouvez essayer de bluffer votre adversaire en ouvrant un site
trésor vide par exemple.
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