Preview : Wings of War

Ayant beaucoup apprécié à l’époque, les Ailes de la gloire chez Oriflam (Blue Max en VO), ce wargame light retraçant les combats aériens de la première guerre mondial, j’ai tout de suite été attiré par WINGS OF WAR, un jeu qui à l’air au premier abord très sympathique et facile d’accès. Prévu pour le printemps 2004, en voici un petit apperçu.

(d’après le site official : http://www.wingsofwar.it et le BoardgameGeek)

Wings of War est une nouvelle série de jeux, à mi-chemin entre jeu de cartes et jeu de plateau, retraçant les combats aériens du XXe siècle. Les premières séries de Wings of War portent sur les combats de la 1ère guerre mondiale et retracent de façon précise les capacités des avions de combat de cet époque. Les avions sont représentés par de simples cartes qui vont se déplacer sur une surface libre de jeu. Les joueurs choisissent et jouent leurs cartes mouvement simultanément pour décider quelles manœuvres appliquer à leur avion. Chaque avion possède ses propres cartes de mouvement afin de représenter leurs différentes possibilités de manœuvre, et ses propres cartes de dommage afin de refléter leurs différentes efficacités de tir.
Chaque boite de Wings of War est indépendante et contient de quoi pouvoir faire jouer de 2 à 4 joueurs. Les boites peuvent bien sur être combinés pour recréer de plus grandes batailles.
Les deux premières boites à paraître au printemps 2004 sont “Famous Aces !” et “Watch tour back !”, tout deux traitant des combats de la première guerre mondiale.

Comment ça marche ?

Pour commencer, chaque joueur choisit une carte avion et la met devant lui, sur la table ou sur le sol. Il prend alors le jeu de cartes manœuvre correspondant à la lettre bleue indiquée sur sa carte avion.

Planification
Au début de chaque tour, chaque joueur choisit trois manœuvres et les place devant lui faces cachées, les unes sur les autres. Les cartes avec un petit carré sont difficiles : vous ne pouvez pas en utiliser deux de suite dans une série de manœuvres. De même, si la dernière carte du tour précédent était une manœuvre difficile, vous ne pouvez pas en utiliser une en tant que première manœuvre de votre nouveau tour. La carte avec une flèche se dirigeant vers le bas indique une manoeuvre d’Immelmann (un immelmann est une figure aérienne ( du nom de son inventeur ) composée d’une boucle ( un tour ) et permettait à un avion pourchassée de se retrouver dans la queue de son poursuivant après avoir exécuté cette figure… – Merci à Samuel (Ludo & Co) et à Ericetco pour cette précision) : vous devez jouer une manœuvre droite juste avant et juste après cette carte. Ici encore, “juste avant” et “juste après” peut faire référence à la fin du tour précédent ou au commencement du prochain.

Déplacement des avions
Quand tous les joueurs ont planifié leurs manœuvres , ils révèlent la première et la mettent devant leur avion de sorte que le début de la flèche de la carte manœuvre coïncide avec la petite ligne bleue à l’avant de l’avion. Ils placent alors l’avion sur la carte manœuvre, de manière à ce que la tête bleu-foncé de la flèche à l’arrière de l’avion coïncide avec la tête de flèche de la carte manœuvre. Ils enlèvent alors la carte de manœuvre, qui pourra être réutilisée lors des tours suivants.

Les tirs sont-ils possibles ?
Après que tous les avions ont été déplacés, on vérifie s’ils peuvent tirer sur un adversaire. Pour cela, on utilise la règle en plaçant son extrémité sur le point rouge au centre de l’avion : si la règle reste à l’intérieur du cône de tir de l’avion et qu’elle peut atteindre n’importe quel point de la carte ennemie, l’avion peut tirer sur son adversaire. Les avions à deux places peuvent tirer sur deux cibles différentes : une dans l’arc de tir avant, l’autre dans l’arc de tir arrière. Il est interdit de tirer à travers un autre avion , ennemi ou ami. Si deux avions se recouvrent, ils ne peuvent pas se tirer l’un sur l’autre mais ils peuvent tirer sur d’autres cibles ; en revanche d’autres avions peuvent tirer sur les avions qui se recouvrent.

Oui ! Alors on résout les tirs
Si l’avion pris pour cible est atteint par la première moitié de la règle, il prend deux cartes de dommage. S’il est atteint par la deuxième moitié de la règle, il ne prend qu’une carte de dommage. Les cartes sont piochées dans la pile correspondante à la lettre rouge indiquée sur la carte de l’avion qui tire. Les cartes dommage sont piochées par le joueur ciblé et sont conservées secrètes. Chacune occasion de 0 à 5 points de dommage. Quand le nombre de points de dommage atteint le chiffre vert indiqué sur la carte avion, l’avion est abattu. Si la carte dommage piochée est une carte explosion, l’avion est immédiatement éliminé : une règle optionnelle suggèrent aux stratèges de retirer du jeu les cartes explosion, au moins lors des tournois. Si le joueur pioche une carte avec une cible barrée, il la révèle : l’avion qui a tiré a enrayé sa mitraillette ; il ne pourra pas tirer avant les trois prochaines manœuvres. Si un avion à deux place enraye, seul la mitraillette qui tirait est enrayée, il pourra continuer à tirer avec l’autre.

Fin du jeu
Ces opérations sont répétées pour les deux autres cartes manœuvre : révélation des cartes manœuvre, déplacement des avions et résolution des tirs. Le tour est alors terminé, et le prochain tour doit être planifié avec trois nouvelles cartes manœuvre. Le gagnant est le dernier joueur ayant encore un ou plusieurs avions sur le champ de bataille après que tous les ennemis aient été éliminés ou sortis (un avion qui sort de la zone de jeu est considéré hors du jeu).

Des règles avancées et des scénarii
Des règles facultatives incluses dans le livret de règles concernent les dommages spéciaux, les cibles, la perte de gouvernail, l’aveuglement et les pertes de contrôle de l’avion (manœuvres illégales). Des règles sur les As seront publiés sur internet. Le livret décrit également plusieurs scénarii, dont le bombardement et la mission de reconnaissance, ainsi que des suggestions pour en concevoir de nouveaux.
La boîte contient un plateau pour chaque avion et un ensemble de 36 compteurs double-face.

La boite “Famous Aces” contient 23 avions (Spad XIII, Albatros D Va, Sopwith Camel, Fokker Dr1, Sopwith Triplane), 4 jeux de cartes mouvement, 1 jeu de cartes dommage, un livret de règles, des compteurs et tout ce qu’il faut pour jouer jusqu’à 4 avions.

La boite “WatchYour Back !” contient 23 avions (Nieuport 11, Halberstadt D III, De Havilland/AIRCO DH4, Ufag C.I, Hanriot Hd 1) avec des règles spéciales pour recréer leurs capacités de combat (avions à deux places), 4 jeux de cartes mouvement, 1 jeu de cartes dommage, un livret de règles, des compteurs et tout ce qu’il faut pour jouer jusqu’à 4 avions.

Une carte avion Une carte Manoeuvre Une carte Dommage :
l’avion prend 2 pts de dommage et
ne pourra plus tourner à gauche lors du prochain tour.

6 commentaires sur “Preview : Wings of War”

  1. Un tour d’Immelman est un demi-looping, l’avion se retrouve dans la direction opposé, c’était une maneuvre dangereuse.
    ces infos ont été tirés du jeu "l’as des as"

  2. Merci pour cette précision 🙂 Je l’ignorais
    Je l’ai ajouté dans le descriptif.

  3. Question: pourquoi certains avions peuvent faire des manoeuvres (type: virage sérré à droite) et pas la même manoeuvre à gauche?
    Est-ce un bug dans le jeu ou bien y a-t-il une raison logique?
    Temdes

  4. C’est pour représenter l’effet de couple du moteur rotatif du Fokker. Il peut ainsi virer plus court vers la droite que vers la gauche.
    C’est donc bien une raison logique. Un peu de simulation qui passe quasi-inaperçue !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *